Руководство по Shaman
11.09.2008Как и все лекари в Vanguard’е, Shaman (Шаман) является гибридным классом, хоть и играет роль основного лекаря. Такая “разносторонность” означает, что роль Shaman’а часто меняется. Он то сражается в одиночку, то служит основным лекарем группы. Как правило, когда в группе уже есть один (главный) лекарь, Shaman с помощью своих дебаффов, dps’ов, исцеляющих и защищающих заклинаний может большую часть времени помогать тем, кто непосредственно сражается с врагами. На уровне 15 Shaman выбирает своего Покровителя (Рatron), от которого получает питомца (пета), а также ряд уникальных способностей.
На первых десяти уровнях Shaman получает совсем немного заклинаний, однако очень важно (как в начале игры, так и в дальнейшем), каким образом это происходит.
К основным характеристикам/атрибутам Shaman'а относится Мудрость (Wisdom или WIS), Жизнестойкость (Vitality или VIT) и Ум (Intelligence или INT). Shaman'ы, выбирающие путь Hayatet'а (Shaman'ы–заклинатели), вероятно, уделят гораздо больше внимания Уму, чем их остальные собратья. В свою очередь Shaman'ы–Tuurgin и Shaman'ы–Rakuur предпочтут “наращивать” Силу (Strength), чтобы наносить противникам как можно больше урона в ближнем бою.
Создание Shaman'а начинается с экрана создания персонажа, где вы в первую очередь выбираете желаемую расу.
Выбор подходящей расы
К какой бы расе ни относились Shaman’ы, все они стартуют с одинаковым набором атрибутов/характеристик, однако от выбора расы зависит, какое количество очков автоматически “припишется” основным атрибутам вашего Shaman’а.
Начальные характеристики:
STR CON DEX VIT INT WIS
30
30 25 35 40
50
На каждом последующем уровне, начиная с 10-ого, всем персонажам прибавляется по 20 очков атрибутов (или АР от “attribute points”). 6 АР распределяются автоматически – по одному к каждой характеристике (STR, CON, DEX, VIT, INT, WIS). 4 очка добавляются к атрибутам, определяемым вашей расой, если только вы не человек (human). К “людям” относятся kojani, mordebi, qaliathari и thestran. Остальные 10 очков (или 14 – для “людей”) вы добавляете к тем или иным показателям самостоятельно (однако не больше 5 очков к одному атрибуту, поскольку максимальное значение характеристики, которое может быть у игрока на данном уровне (soft cap), может увеличиваться только на 5 единиц за уровень).
Помимо этого персонажи получают расовые бонусы к максимальным значениям характеристик на каждом уровне (soft caps). Такие бонусы называются “повышенными характеристиками” и позволяют персонажам каждой отдельной расы обрести отличительные черты. “Нечеловеческие” расы получают 4 бонусных очка к “soft caps” (как правило, только для двух или трех характеристик), а человеческие – 6 очков, по 1-ому к каждой характеристике. Таким образом, “люди” получаются более сбалансированными, а “не-люди” – более односторонними (т.е. одни характеристики у них явно преобладают над другими).
Вышеприведенная таблица помогает вам понять, на что способны Shaman’ы различных рас. Взгляните на нижний ряд в каждой ячейке. Например, в графе показателя Жизнестойкости (Vitality) для Varanjar’а стоят такие числа: 76 – 240.
В данном случае, первая цифра равняется минимальному значению этой характеристики на уровне 50, если вы никогда не добавляли к ней очков атрибутов. Таким образом, Жизнестойкость (Vitality) Shaman’а – Varanjar’а будет составлять 76 единиц, если за всю игру он не “вложит” ни одного очка в данный атрибут. (Такой Shaman будет не слишком силен в исцелении.) Вторая цифра равняется минимальному значению данной характеристике, если на каждом уровне вы будете вкладывать в нее каждое очко атрибутов (АР) с учетом существующего ограничения – soft cap’а. Ни одна из этих двух цифр не учитывает возможных изменений данной характеристики в результате действия баффов или брони (armor). Они просто дают вам понять, каких значений может достичь этот атрибут. Таким образом, на уровне 50 показатель Жизнестойкости (Vitality) Shaman’а – Varanjar’а без баффов и без брони будет колебаться в пределах между 76 и 240 единицами.
Учитывая, что Жизнестойкость (Vitality) повышает эффективность лечения и ускоряет восстановление энергии, на основе этих ориентировочных показателей вы можете сделать выбор в пользу той или иной расы. Если для вас Жизнестойкость является одной из наиболее важных характеристик, вполне вероятно, что вы выберите Shaman’а – Goblin’а, поскольку именно он обладает наивысшим показателем Жизнестойкости без учета баффов.
Конечно, вы вряд ли бросите все свои силы на развитие одной-единственной характеристики, но взглянув на эту таблицу получите представление о том, чего сможете достичь к уровню 50. Разумеется, вы можете отдавать предпочтение той или иной расе и по множеству других причин (например, по степени увлекательности ролевой игры). А может быть, вы просто хотите играть Lesser Giant’ом, и все тут. В таком случае данная таблица поможет вам спланировать развитие соответствующих характеристик и понять, к чему вы в конце концов придете.
Расовые способности (аbilities)
Еще один важный момент, о котором нужно помнить при выборе расы своего Shaman’а, это расовые способности. В целом, расовые способности характеризуются относительно коротким временем действия и длительными периодами “перезарядки” (recasts) и потому играют меньшую роль, по сравнению с атрибутами, однако именно они помогают сделать окончательный выбор между двумя схожими расами. Расовые способности перечислены ниже.
Lesser Giant: Strength of Torsheim (Сила Торшеим)
На
протяжении последующих 30-ти секунд после активации этой способности
максимальное значение ваших хит-поинтов будет увеличено на 50%. К тому же в
течение 60-ти секунд ваши хит-поинты будут быстрее восстанавливаться. Время
перезарядки (recast) – 30 минут.
Large Race (Крупная раса): 2% бонус к смягчению урона
(mitigation)
Crafting (Производство): +10 Ingenuity
(Изобретательность)
Harvesting (Сбор ресурсов): +5 Lumberjacking (Умение
рубить лес)
Varanjar: Endless Fortitude (Бесконечная выносливость)
В
течение последующих 30 секунд вдвое сокращается стоимость всех заклинаний,
требующих выносливости/энергии (endurance/energy), и на 25% возрастает урон,
наносимый вами в ближнем бою и с помощью заклинаний. Время перезарядки (recast)
– 30 минут.
Large Race (Крупная раса): 2% бонуса к смягчению урона
(mitigation)
Crafting (Производство): +10 Problem Solving (Решение
проблем)
Harvesting (Сбор ресурсов): +5 Quarrying (Добыча камня)
Vulmane: Spiritual Bond (Духовная связь)
Эта способность
оказывает определенное воздействие на всех членов вашей группы – 35% всего
нанесенного ими урона “возвращается” вам в виде здоровья. Действие эффекта
длится 20 секунд. Время перезарядки (recast) – 15 минут.
Animal Reflexes (Животные рефлексы): 10% бонус к скорости бега.
Crafting
(Производство): +10 Problem Solving (Решение проблем)
Harvesting (Сбор
ресурсов): +5 Skinning (Снятие шкур)
Goblin: Hex of Ghalnn (Чары Гхалнн)
Тот, кто подвергается
воздействию этих чар, возвращает себе 3% маны и хит-поинтов с каждым нанесенным
ему ударом. Данный эффект длится в течение 60 секунд. Время перезарядки (recast)
– 15 минут.
Small Race (Малая раса): 2% бонус к уклонению (evasion)
Crafting
(Производство): +10 Reasoning (Размышление)
Harvesting (Сбор ресурсов): +5
Mining (Копание)
Orc: Fury of Ghalnn (Ярость Гхалнн)
Во время последующих
5 атак после активации этой способности наносимый вами урон увеличится на 10%, а
50% всего нанесенного вами урона “вернется” вам в виде хит-поинтов. Время
перезарядки (recast) – 15 минут.
Large Race (Крупная раса): 2% бонус к смягчению урона
(mitigation)
Crafting (Производство): +10 Problem Solving (Решение
проблем)
Harvesting (Сбор ресурсов): +5 Quarrying (Добыча камня)
Wood Elf: Form of Nature (Облик природы)
При активации
этой способности вы превращаетесь в “okami” (божество-волка, с яп.) и с вас
снимаются все эффекты от замедляющих движения заклинаний. К тому же, на
следующие 30 секунд значительно повышается ваша скорость бега. Более того, в
течение этого периода вы будете неуязвимы для действия останавливающих
(замедляющих движения) заклинаний. Время перезарядки (recast) – 30 минут.
Elven Wisdom (Эльфийская мудрость): на 2% сокращает необходимое количество
энергии (energy cost)
Crafting (Производство): +10 Finesse
(Искусность)
Harvesting (Сбор ресурсов): +5 Lumberjacking (Умение рубить
лес)
Mordebi: Curse of the Ancients (Проклятие Древних)
Эта
способность позволяет вам оглушить (stun) “мишень” на 8 секунд, а также
сокращает уровень ненависти (аггро) до 0. Будучи оглушенным, ваш противник не
может оказывать помощь/испытывать аггро; данный эффект не вызывает
дополнительной ненависти (аггро). Время перезарядки (recast) – 30 минут.
Human Ingenuity (Человеческая изобретательность): + 10 бонус ко всем навыкам
владения оружием (weapon skills) и уловкам (dodge).
Crafting (Производство):
+10 Finesse (Искусность)
Harvesting (Сбор ресурсов): +5 Reaping (Жатва)
Varanthari: Desert Skin (Грубая кожа)
В течение
последующих 15-ти секунд после активации этой способности вы можете смягчить
(mitigate) 35% любого урона и получаете 50% шанс на 2 секунды оглушить всех
атакующих вас противников. Время перезарядки (recast) – 30 минут.
Large Race (Крупная раса): 2% бонус к смягчению урона
(mitigation)
Crafting (Производство): +10 Problem Solving (Решение
проблем)
Harvesting (Сбор ресурсов): +5
Quarrying (Добыча камня)
Выбор Покровителя (Patron)
Есть еще один момент, о котором стоит
задуматься перед тем, как создавать своего Shaman’а. В двух словах: вы должны
будете выбрать Tuurgin’а, Rakuur’а или Hayatet’а. Tuurgin – это дух медведя,
наделяющий вас невероятной силой и выносливостью, а также дающий вам питомца
(пета), который может стать отличным танком. Rakuur – дух волка, соответственно,
предоставляющий в ваше распоряжение волка, и наделяющий вас высокой ловкостью и
здоровьем. Hayatet – дух феникса – преподносит вам феникса и увеличивает
скорость восстановления вашей энергии.
Теперь вы знаете, что в мире Vanguard’а существует три вида Shaman’ов. Конечно, ничего страшного, если в самом начале игры вы еще не определитесь с тем, кого из них выберите в дальнейшем. Однако, зная заранее о возможных путях развития, вы будете более осознанно выбирать расу своего персонажа. Например, Shaman Hayatet’а является скорее заклинателем (кастером) нежели бойцом ближнего боя. Таким образом, если вы точно знаете, что хотите стать Shaman’ом Hayatet’а, то внимательно изучите показатели Ума (INT) в вышеприведенной таблице характеристик. Наивысшего значения, 286 ед., этот атрибут достигает у Varanjar’а, Mordebi и Goblin’а. Так что, при выборе расы своего персонажа можете при желании на это ориентироваться.
Стратегии игры на уровнях 1 – 10
Вне зависимости от того, выполняете ли вы предложенные квесты в своей
стартовой области или уничтожаете самостоятельно выбранных врагов, вы
располагаете всеми необходимыми для этого инструментами. В самом начале у вас
есть два заклинания, характеризующие ваш класс: Remedy (из серии исцеляющих
заклинаний) и Spirit Strike (наносит магический урон духу вашего противника).
Эти заклинания как бы открывают перед вами ваше будущее как Shaman’а, поскольку
вы в равной степени являетесь и лекарем, и заклинателем. Для начала вы можете
попробовать просто “зацепить” какого-либо монстра Spirit Strike’ом, а потом
нанести ему удар любым тупым оружием, которое есть в вашем распоряжении. Если вы
видите, что теряете здоровье, выберите удобный момент и наложите Remedy на
самого себя.
На уровне 2 вы получаете Flesh Rot, заклинание типа
DoT’a (наносит урон в течение определенного времени), наносящее повреждения
вашему противнику, пока вы занимаетесь другими делами. Но самое интересное
начинается на уровне 4. Во-первых, вы получаете два баффа, которые можно
накладывать как на себя, так и на окружающих. Один из них повышает хит-поинты и
класс брони, а второй улучшает запас доступной энергии и снижает время
накладывания (прочтения) заклинаний. Старайтесь следить за тем, чтобы эти баффы
постоянно находились на вас (и на ваших товарищах по команде, если вы состоите в
группе).
Также на уровне 4 вы получаете атаку ближнего
боя, Strike of Skamadiz. Она никак не влияет на вашу игровую тактику; просто
благодаря ей вы можете время от времени наносить врагам особенно сильные удары.
После “перезарядки” ее можно использовать снова и снова.
Таким образом, ваши
основные методы уничтожения противников остаются неизменными. Вы “подманиваете”
монстра к себе с помощью двух заклинаний урона (damage spells), а затем наносите
ему несколько ударов подряд. Такая тактика не сильно отличается от действий
других классов. На уровне 6 вы получаете сильное исцеляющее заклинание и
улучшение к Spirit Strike’у (при этом не забудьте заменить кнопку Spirit Strike
I на Spirit Strike II). Теперь у вас есть уже два исцеляющих заклинания: Remedy
(не очень сильное) и Restoration (сильное).
Убегающие монстры и Кайтинг (Kiting)
Я бы хотел остановиться на заклинании Winter's Roar, которое вы также
приобретаете на уровне 6. Один из опасных моментов игры заключается в том, что
ваша “мишень” может попытаться сбежать. Это может обернуться большой
неприятностью, поскольку сбежавший моб, как правило, направляется к своим
товарищам, и уже через некоторое время на вас неожиданно нападает группа
монстров. Это не сулит ничего хорошего. Поэтому нужно приложить максимум усилий
к тому, чтобы остановить сбежавших до того, как они успеют убежать слишком
далеко. В этом вам поможет Winter's Roar. Да, это заклинание прямого урона, но
оно может сыграть роль останавливающего заклинания, заморозив на месте вашу
“жертву” на 3 секунды (если эта “мишень” не способна сопротивляться действию
данного заклинания). Winter's Roar накладывается мгновенно, так что вы сразу же
будете знать, сработало оно или нет. Также его можно применять и во время
“подманивания” монстра (“пуллинга”). Например, вы накладываете на противника DoT
(Flesh Rot), а потом, когда он уже бежит по направлению к вам, замораживаете
его. Таким образом вы успеваете наложить Spirit Strike до того, как противник
нападет на вас.
На
уровне 8 вы получаете еще одно останавливающее заклинание: Grasp of Goromund.
Теоретически его эффект сохраняется дольше, чем эффект Winter's Roar, но на
практике оно прерывается любым уроном, который получает “мишень”. Это заклинание
можно использовать при кайтинге (таком стиле борьбы с монстром, когда вы
стараетесь нанести ему максимум повреждений, при этом стараясь оставаться вне
зоны его досягаемости). В этом случае вам нужно поразить противника заклинанием
Grasp of Goromund, а потом, отбежав от него на некоторое расстояние, так чтобы
оставаться вне зоны досягаемости, накладывать на него заклинания урона. Такая
тактика не работает по отношению к монстрам-заклинателям, поскольку они могут
нанести вам поражения даже на расстоянии. Кто-то предпочитает использовать
останавливающие заклинания, а кто-то лучше подойдет вплотную к монстру и
“огреет” его какой-нибудь дубиной, в то время как предусмотрительно наложенный
Flesh Rot будет постепенно лишать врага жизни. Так что выбор за вами;
фактически, от вашего стиля игры в конечном итоге будет зависеть, какого именно
покровителя вы выберите в дальнейшем.
Еще несколько слов об уровне 8
На этом же
уровне вы получаете и Hoarfrost. Это довольно интересное заклинание, поскольку
оно снижает сопротивляемость холоду, в то же время действуя как DoT. Другими
словами, после того, как вы накладываете на противника Hoarfrost, он выказывает
меньше сопротивляемости при очередной замораживающей атаке, типа Winter's Roar.
Одним из лучших
заклинаний, приобретаемых вами на уровне 8, является Spirit of Rakurr. Это бафф
скорости, позволяющий вам бежать на 30% быстрее – со скоростью коня уровня 1. А
если вы и так уже передвигаетесь верхом, то получаете 5% бафф к скорости коня.
Таким образом, благодаря Spirit of Rakurr вы и ваши товарищи по команде можете
бегать гораздо быстрее, чем обычно.
Борьба с монстрами
Если вы попали в мир ММО
(масштабных онлайновых игр) сравнительно недавно, то на всякий случай напоминаю,
что не все монстры одинаковы – мимо одних можно проходить совершенно спокойно, а
другие (агрессивные) тут же набрасываются на вас, как только вы подходите к ним
на небезопасное расстояние. Имена агрессивных монстров выделены красным цветом,
а “неагрессивных” – желтым. Если в той зоне, где вы находитесь, много
агрессивных мобов, будьте предельно осторожны. Не пытайтесь просто идти напролом
в поисках того единственного монстра, который вам нужен; вместо этого немного
“расчистите” местность, даже если это займет некоторое время. Так вы обезопасите
себя от неожиданного нападения второго монстра во время боя с первым. В такой
ситуации кайтинг становится опасным занятием, поскольку вокруг вас слишком много
врагов.
На начальных
уровнях у меня практически не было проблем с монстрами, пока я не добрался до
уровня 8, и мне не пришлось сразиться одновременно с двумя разными противниками.
В любом случае, вы не сможете оглушить монстра, поскольку у вас нет
соответствующего заклинания, так что вам придется либо принимать удары и тем
временем стараться как можно скорее расправиться с первым врагом, либо
остановить одного из них с помощью Grasp of Goromund, отбежать от него и
сражаться с другим в относительной безопасности. Если вам противостоят
монстр-мастер ближнего боя и монстр-заклинатель, постарайтесь “пригвоздить к
месту” первого и затем заняться вторым, поскольку “останавливать” заклинателя,
как правило, совершенно бесполезно.
Объединение в группы
Даже на первых десяти
уровнях некоторые квесты лучше выполнять группой. В зависимости от вашей
стартовой области такие задания появятся чуть раньше или чуть позже. Иногда в
тексте квеста уже в самом верху встречается слово "group" ("группа") или
говорится что-то вроде "bring a friend or two" («возьми с собой одного – двух
друзей»). На самом деле группа дает отличную возможность отработать
разнообразные техники и посмотреть, что работает лучше всего. Не бойтесь
обсуждать стратегии игры со своими товарищами по группе. Помните о том, что
первые десять уровней даются на то, чтобы получше узнать особенности своего
класса и возможности своего персонажа.
Как Shaman вы в первую очередь являетесь лекарем. Даже если
вас охватывает сумасшедшее желание обрушить на своих врагов град ударов, никогда
не забывайте о своих “основных” обязанностях – поддерживать здоровье своих
товарищей по группе. Если вы являетесь основным лекарем в данной группе, то
исцеление – ваша первостепенная обязанность. Если же в вашей группе есть еще
один лекарь, договоритесь с ним, кто из вас полностью сосредоточится на лечении,
а кто будет просто играть роль помощника. Здесь очень большое значение имеют
общение и сотрудничество. На начальных уровнях у вас есть только два исцеляющих
заклинания: Remedy (не очень сильное) и Restoration (сильное), и вскоре вы
поймете, сколько заклинаний успеваете накладывать до того момента, как у вас
начинает заканчиваться энергия или как вы навлекаете на себя аггро монстра (т.е
монстр замечает, что вы активно занимаетесь лечением, и это его раздражает).
Не забывайте следить за своей полоской энергии в верхнем левом углу. Отмечайте для себя, сколько энергии “съедает” каждое ваше заклинание, и уже исходя из этого планируйте свои дальнейшие действия. Сколько исцеляющих заклинаний вам придется накладывать, если к сражению присоединится еще один монстр? Важно знать, какая часть этой драгоценной полоски тратится на исцеляющие заклинания, так чтобы всегда оставлять в запасе некоторое количество энергии для непредвиденных ситуаций. Постарайтесь не допустить такого, чтобы в случае неприятности неожиданно оказывалось, что у вас практически нет энергия.
Уровень 10
На уровне 10 вы получаете
Spirit Call (теперь вы можете воскрешать своих товарищей по группе) и Summon
Spirit Orb (а с помощью этого заклинания уже ваши товарищи по группе могут
воскрешать вас). Теперь вы полностью готовы к серьезной работе в составе группы.
Только не забывайте перед началом действий вкладывать в рюкзаки своих товарищей
эти воскрешающие сферы (т.е. Summon Spirit Orb). Также вы получаете свой первый
Spirit Bond (Spirit Bond является одной из стоек Shaman'а). В дальнейшем вы
будете постоянно учиться чему-нибудь новому, но на первых уровнях вы
закладываете основу для того, чтобы впоследствии стать именно таким Shaman'ом, о
котором вы всегда мечтали.




