Вернуться

Bordinar's Cleft (Расселина Бординара)

11.09.2008

Когда я начал строить Bordinar's Cleft (Расселину Бординара) в 2003, задумка Кита Паркинсона была поистине грандиозна. Мы не хотели создавать типичный “гномий” город, который каждый из нас уже видел и о котором читал. С другой стороны, мы не хотели отклоняться от известных традиций. Я хотел, чтобы при прохождении через главные ворота игроки чувствовали, что их окружает нечто великое и что это раса, с которой лучше не ссориться. Они чрезвычайно серьезно относятся к своей культуре и истории, к своим сражениям и народу.


Архитектурный стиль этой области был действительно важен, и его долго обсуждали в начале. Кит предположил, что гномы не столько  "строили" город, сколько “вгрызались” в гору и "выдалбливали" ее. Я выбрал классический архитектурный стиль и свободно смешивал элементы кельтской обстановки и иконографии. После экспериментов с несколькими различными архитектурными стилями, мне показалось, что классическая арка и стиль краеугольного камня с гиртическими колоннами вполне отвечают всем требованиям. Мне нравится украшать, поскольку я творю. Например, гномы были вынуждены оставить свой предыдущий дом в том месте, которое теперь известно как Могила Даргана и нашли новою родину здесь, в Расселине. Итак, стиль Расселины Бординара был выбран; затем, предположив, что гномы развивали свои навыки, и стиль их построек менялся, я построил Могилу Даргана в готическом стиле (так, чтобы следовать и за нашим собственным прогрессом). Однако, я не хочу утомлять вас лекцией по истории искусства.


Невозможно строить область за несколько лет до запуска игры и предвидеть все улучшения компьютерных аппаратных средств и нового кода, который будет помещен в движок. Так как Расселина Бординара была построена на раннем этапе разработки Vanguard, нам пришлось повторно вернуться к ней, чтобы изменить и добавить новые элементы и “фишки”, которые развивались вместе с продвижением игры. Эта область дала нам очень много, в смысле знаний по организации и технологическом процессе. Я думаю, что самым большим нюансом было управление файлом пейзажа Maya. Он неоднократно добавлялся и изменялся очень многими художниками, так что там сам чёрт ногу сломит.

Натан Брок (Nathan Brock), Художник:


На самом деле я “приехал” в эту стартовую деревню (т.е. деревню, с которой начинается игра для некоторых персонажей) уже после того, как начальная работа была сделана Мэттом МакКаллок (Matt McCulloch). Я работал над размещением объектов вокруг города и над интерьерами некоторых из комнат, которые представлены на этих скриншотах. Тронная зала и вестибюль - то, чем я больше всего горжусь. Я хотел, чтобы они выглядели эмпирическими и величественными, чтобы заставить всех персонажей (не только гномов) чувствовать себя маленькими, когда они заходят в эти комнаты. Я также создал большую часть статуй, которые нередко встречаются в храмах, прихожих и так далее. Это было очень увлекательно (хоть и трудоёмко). Гномы - великие мастера, и это должно быть отражено во всем, что они строили.


В архитектуре это очень отчетливо проявляется. Честно говоря, стиль был задан прежде, чем я начал работать над городом, таким образом я подражал тому, что уже было создано. Мэт М. проделал большую часть работы, создав атмосферу настоящего “гномьего” города.

Тронная зала была моей любимой частью. Мы просто “летели” вперед, когда я работал над троном и залой, так что сделали их дня за 2. Это одни из тех вещей, которые я сделал очень быстро и которыми был доволен с самого начала.

Страница не обновлялась более 2 месяцев, а это значит, что либо вся представленная здесь информация неактуальна, и страница целиком и полностью требует переработки, либо мы настолько уверены в правильности настоящей страницы, что решили отключить представленную ниже возможность.

Сообщить об ошибке

Ваше имя *:

Ваш e-mail *:

Я обнаружил следующую ошибку *:

* - Обязательное поле