Bordinar's Cleft (Расселина Бординара)
11.09.2008Когда я начал строить Bordinar's Cleft (Расселину Бординара) в 2003, задумка Кита Паркинсона была поистине грандиозна. Мы не хотели создавать типичный “гномий” город, который каждый из нас уже видел и о котором читал. С другой стороны, мы не хотели отклоняться от известных традиций. Я хотел, чтобы при прохождении через главные ворота игроки чувствовали, что их окружает нечто великое и что это раса, с которой лучше не ссориться. Они чрезвычайно серьезно относятся к своей культуре и истории, к своим сражениям и народу.
Архитектурный стиль этой области
был действительно важен, и его долго обсуждали в начале. Кит предположил, что
гномы не столько "строили" город,
сколько “вгрызались” в гору и "выдалбливали" ее. Я выбрал классический
архитектурный стиль и свободно смешивал элементы кельтской обстановки и
иконографии. После экспериментов с несколькими различными архитектурными
стилями, мне показалось, что классическая арка и стиль краеугольного камня с
гиртическими колоннами вполне отвечают всем требованиям. Мне нравится украшать,
поскольку я творю. Например, гномы были вынуждены оставить свой предыдущий дом в
том месте, которое теперь известно как Могила Даргана и нашли новою родину
здесь, в Расселине. Итак, стиль Расселины Бординара был выбран; затем,
предположив, что гномы развивали свои навыки, и стиль их построек менялся, я
построил Могилу Даргана в готическом стиле (так, чтобы следовать и за нашим
собственным прогрессом). Однако, я не хочу утомлять вас лекцией по истории
искусства.
Невозможно строить область за
несколько лет до запуска игры и предвидеть все улучшения компьютерных аппаратных
средств и нового кода, который будет помещен в движок. Так как Расселина
Бординара была построена на раннем этапе разработки Vanguard, нам пришлось
повторно вернуться к ней, чтобы изменить и добавить новые элементы и “фишки”,
которые развивались вместе с продвижением игры. Эта область дала нам очень
много, в смысле знаний по организации и технологическом процессе. Я думаю, что
самым большим нюансом было управление файлом пейзажа Maya. Он неоднократно
добавлялся и изменялся очень многими художниками, так что там сам чёрт ногу
сломит.
Натан Брок (Nathan Brock), Художник:
На самом деле я “приехал” в эту
стартовую деревню (т.е. деревню, с которой начинается игра для некоторых
персонажей) уже после того, как начальная работа была сделана Мэттом МакКаллок
(Matt McCulloch). Я работал над размещением объектов вокруг города и над
интерьерами некоторых из комнат, которые представлены на этих скриншотах.
Тронная зала и вестибюль - то, чем я больше всего горжусь. Я хотел, чтобы они
выглядели эмпирическими и величественными, чтобы заставить всех персонажей (не
только гномов) чувствовать себя маленькими, когда они заходят в эти комнаты. Я
также создал большую часть статуй, которые нередко встречаются в храмах,
прихожих и так далее. Это было очень увлекательно (хоть и трудоёмко). Гномы -
великие мастера, и это должно быть отражено во всем, что они
строили.
В архитектуре это очень отчетливо
проявляется. Честно говоря, стиль был задан прежде, чем я начал работать над
городом, таким образом я подражал тому, что уже было создано. Мэт М. проделал
большую часть работы, создав атмосферу настоящего “гномьего” города.
Тронная зала была моей любимой частью. Мы просто “летели” вперед, когда я работал над троном и залой, так что сделали их дня за 2. Это одни из тех вещей, которые я сделал очень быстро и которыми был доволен с самого начала.




