Вернуться

Offensive Fighters

11.09.2008

Бард (Bard)

 

На данный момент о Бардах (Bard) известно совсем немного. Барды относятся к категории нападающих бойцов; еще можно предположить, что они будут так или иначе использовать музыку.


Барды могут складывать песни, сочетая различные мелодии (каждая из которых будет обладать тем или иным эффектом). Новые эффекты и способы структурирования песен. Каждый эффект поглощает энергию, однако “паузы” снижают количество затрачиваемой энергии за счет качества.


Инструментами можно будет пользоваться вне боя (например, в качестве увеличителей скорости бега).



Сражение (Combat):

  • Барды относятся к классу, наносящему повреждения в ближнем бою. Во время сражения Бард никогда не будет стоять в сторонке и петь песни, напротив, он ринется в бой и постарается нанести своим врагам как можно больше урона.
  • Барды не используют луков (bow); они будут бросать ножи (throwing knives).


Сочинение песен (Composing):

  • Барды могут сочинять собственные песни, связывая между собой различные эффекты. Например, можно взять эффект, добавляющий бонус к атаке, прибавить к нему сопротивляемость огню и сопротивляемость холоду, и получить определенную мелодию. Своей песне можно дать любое название. Как только вы придумали какую-нибудь композицию, вы можете “проиграть” ее, нажав на специальную кнопку. В основу песни можно положить и всего лишь один эффект, таким образом усилив его. Например, если сложить вместе несколько мелодий сопротивляемости огню, то получившаяся песня даст очень сильную защиту от огня.
  • Песни можно будет менять “на ходу”, однако, как только вы смените мелодию, действие предыдущего эффекта закончится.
  • На данный момент приблизительное количество песен, которые вы сможете сочинить, равняется 40-50, хотя все еще может измениться. 


Музыкальные инструменты (Instruments):

  • Музыкальные инструменты есть, но Барды будут наносить своим врагам такой урон во время ближнего боя, что просто-напросто не захотят тратить время на игру на лютне и терять дополнительный DPS (урон в секунду).
  • Пользоваться инструментами можно будет вне боя; к примеру, для того чтобы создать песни, ускоряющие восстановление или увеличивающие скорость бега.
  • Вначале Бард “разучит” мелодию, производящую один базовый эффект. Затем, с повышением уровня, получат доступ к песням, производящим несколько разных эффектов, а также сможет добавлять к мелодиям какие-то новые компоненты. Например, созвучие или припевы, обогащающие песни дополнительными “слотами”, за счет которых можно воспроизводить больше эффектов.
  • Каждый раз при воспроизведении того или иного эффекта поглощается энергия, так что чем больше в песне эффектов, тем больше энергии на нее тратится. Телискер (Talisker) упоминал, что уменьшить количество затрачиваемой энергии можно с  помощью пауз (‘rests’), хотя они и снижают качество мелодии; еще он говорил, что, используя паузы можно создать такую песню, на которую вообще не потребуется энергии.

 

Берсеркер (Berserker)

 

Берсеркеры (Berserker) представляют собой очень сильных и энергичных атакующих воинов, созданных с единственной целью – нанести противникам огромный урон. Они обращают ярость себе на пользу и, получая повреждения, как правило, бьют еще сильнее. Их врагам остается только решить, что лучше: быть разорванными Берсеркером на кусочки или пасть от одного сокрушительного удара чистой, кипящей ярости.


“Я бы не стал сравнивать нашего Берсеркера и Берсеркера из EQ, а также не хотел бы, чтобы вы считали его всего лишь одной из вариаций воина. Не заблуждайтесь… Берсеркеры созданы для того, чтобы громить врагов. Их основная работа – убивать.”


“Берсеркеры ни в коем случае не играют роль танков. Они являются нападающими бойцами, способными нанести врагам огромный урон.”


“Лучше всего описать Берсеркера как нападающего бойца, который от ударов становится только сильнее. На самом деле… чем больше повреждений он получает сам, тем больше урона способен нанести своим врагам. Играть Берсеркером будет довольно сложно. Вначале, на стадии обучения, вы будете умирать чаще, чем другие игроки. Однако в умелых руках Берсеркер превратится в настоящую “машину убийств”.

 


Монах (Monk)

 

Монахи (Monks) относятся к категории нападающих бойцов и обладают умениями ближнего боя. Помимо этого они могут похвастаться способностями, в основе которых лежит псионическая энергия или энергия Ци (Chi).


"Монахи будут выбирать для атаки слабые места своих противников, а представители других классов впоследствии не замедлят этом воспользоваться."


Телискер привел такой пример. Рейнджер (Ranger) может нанести двойной урон своему противнику, если в момент атаки последний оглушен (не уверен, действительно ли это будет так в игре). Однако проблема заключается в том, что Рейнджер не сможет извлечь максимальную пользу из этой способности самостоятельно, поскольку не умеет оглушать врагов (по крайней мере пока). Вот тут-то и настало время обратиться за помощью к Монаху…, ведь он-то как раз может оглушить врага и дать рейнджеру возможность извлечь максимальную пользу из его атаки.


Кому-то нужно, чтобы противник был выбит из равновесия? И снова на сцену выходит Монах и готовит почву для своих товарищей.

Телискер говорил, что в игре будет несколько классов, которые смогут извлечь максимальную пользу из ряда своих умений только после того, как их противники будут ослаблены другими персонажами. После беседы с ним у меня появилось такое ощущение, что именно монахи будут прекрасно играть роль последних.


Еще он рассказывал о том, что цепи атак Монахов будут порождать разные эффекты, в зависимости от того, в какой последовательности были использованы умения. Например… (дай бог памяти), если Монах вначале наносит Flying Kick (Летящий удар), а затем Dragon Fist (Кулак дракона), то эффект от Dragon Fist будет иным, чем в случае, когда вначале используется Diving Phoenix (Пикирующий феникс), а уже затем – Dragon Fist.

 

По-моему, Монахи будут одними из самых разносторонних бойцов ближнего боя. Они смогут ослаблять противников, тем самым помогая своим товарищам, а также осуществлять атаки в соответствии с собственными целями и задачами”.

 

  • Внутренний фокус (Inner focus) – это особая энергия (т.е. специальные очки), с помощью которой можно усилить определенные способности. Она не восстанавливается с течением времени, однако ее можно зарабатывать, доводя до конца серии (цепи) атак. Как правило, Монахи накапливают Внутренний фокус, а затем сравнительно быстро его растрачивают. Хотя ничто не мешает и сохранить эти очки на будущее – они никуда не денутся, пока вы их не используете. В начале максимальное количество этой энергии невелико, однако со временем оно немного увеличится. 


Боевые стили (Martial Styles):


На 15 уровне Монахи смогут выбрать один из трех боевых стилей. Каждому из них соответствуют особые атаки и способности.

Стиль Дракона (Dragon Style) – Жесткий/Внешний стиль, в основе которого лежат АЕ атаки (поражающие определенную территорию) и мистическая энергия.


Позиции/Стойки (Stances):

  • Heavenly Dragon (Небесный Дракон)
  • Stone Dragon (Каменный Дракон)


Пример атаки:

  • Dragon Sweeps its Tail (Удар драконьего хвоста) – Атака, поражающая определенную территорию (АоЕ типа) и оглушающая противников.

 

Стиль Гармонии (Harmonious Body Style) – Мягкий/Внутренний стиль, основанный на перенаправлении и ослаблении. 


Позиции/Стойки (Stances)

  • Tiger (Тигр)
  • Crane (Журавль)

Пример атаки

  • Withering Palm (Уничтожающая рука) – Снимает урон с “мишени”. Данное умение может быть наложено до трех раз. 


Стиль пьяного (Drunken Style) – Смешенный стиль, в основе которого лежат уклонения и мощные контратаки. 


Позиции/Стойки (Stances):

  • Drunken Fist (Пьяный кулак)
  • Drunken Sway (Пьяное покачивание)

Пример атаки:

  • Drunken Arms of the Cyclone (Пьяные руки циклона) – Атака, состоящая из нескольких ударов; наносит большой урон.


Обучение


Монах-тренер в Тарше (Tursh) направит вас к специальным тренерам 15 уровня. Они, в свою очередь, обучат вас особым атакам и умениям (если вы избрали данный путь). Помимо дополнительных способностей, определяемых избранным боевым стилем, Монахи владеют общими атаками, различными цепями атак и умениями, никак не связанными с ним (с выбранным стилем).

 


Рейнджер (Ranger)

 

Рейнджер (Ranger) в ролевой игре - это, как правило, умелый и чаще всего одинокий воин, стремящийся укрыться от городской суеты и цивилизации в тишине природы. В основе Рейнджера “Вангарда” лежит та же идея, однако он все-таки будет несколько отличаться от традиционных представителей этого класса, знакомых нам по другим играм. Рейнджер не будет представлять собой нечто среднее между бойцом и друидом, что особенно важно для поклонников EverQuest. Он будет, скорее, одиноким защитником, живущим среди дикой природы и охраняющим покой цивилизации, часто даже не подозревающей о его существовании. Однако “общаться” с природой он будет несколько иначе, чем друид.  


На данный момент в “Вангарде” нет класса “лучников”, однако Рейнджеры смогут пользоваться самым разным оружием дальнего боя (по желанию). Помимо этого они будут обладать невероятной отвагой, владеть различными заклинаниями (спеллами) (относящимися, скорее всего, к “природной” школе магии), а также умениями незаметно подкрадываться к противникам (stealth) и выслеживать врагов (tracking). Игрокам, желающим создать темного, могущественного героя-одиночку, стоит обратить внимание на Рейнджера.

  • Любой атрибут Рейнджера может сыграть жизненно важную роль на поле боя в зависимости от особенностей вашего персонажа. Хотя, как правило, все представители данного класса обладают невероятной ловкостью и силой.
  • Чем дольше Рейнджер сосредоточен на одной и той же ‘мишени”, тем более эффективно он действует. Рейнджер, “уделивший” своему противнику довольно много времени, будет избегать ударов и наносить повреждения гораздо лучше, чем остальные легкие бойцы.
  • Рейнджер владеет уникальными Открывающими способностями (openers), с помощью которых можно нанести не только урон, но снизить уровень ненависти (аггро), осуществить АЕ атаку, оглушить противника и так далее. Своевременное использование данных умений может стать ключом к успеху.
  • К “не боевым” умениям Рейнджера относятся Forage (Способность к обнаружению полезных вещей), Stealth (Невидимость), Tracking (Выслеживание), Healing (Исцеление) и Curing (Лечение зельями).
  • Способность Рейнджера к обнаружению полезных вещей очень пригодится ему при активации некоторых заклинаний (спеллов). Для некоторых из них (например, для лечебных зелий) потребуются особые компоненты, другие же (например, исцеление) просто получат дополнительные бонусы. Поэтому очень важно время от времени отправляться на поиски редких ресурсов (forages) или хотя бы регулярно собирать то, что попадается на глаза.
  • Как уже упоминалось выше, Рейнджеры могут играть множество ролей. Оружие дальнего боя дает им возможность осуществлять “убаюкивающие” выстрелы, АЕ выстрелы, снайперские выстрелы, наносящие противнику серьезный урон, “конические” выстрелы (удар несколькими стрелами), быстрые выстрелы и останавливающие (пригвождающие к земле) выстрелы. Стоит заметить, что “лучник”-рейнджер и любой другой “лучник” различаются как неба и земля.
  • Рейнджеры обладают большим количеством различных баффов и других умений, благодаря чему могут помочь своим союзникам в трудную минуту. 


Умения (Skills), Заклинания (Spells) и Зоны фокусировки (Focus Areas):

  • Bow (Лук) – Традиционное оружие лучника, представляющее собой дугу и тетиву, с помощью которой выпускается стрела; довольно часто ассоциируется с рейнджерами.
  • Dual-wielding (Двуручное оружие) – Рейнджеры владеют двуручным оружием; чаще всего кинжалами (daggers) и мечами (swords).
  • Stealth (Невидимость) – Выгодное состояние, позволяющее вам стать трудно различимым для компьютерных персонажей (а иногда и для игровых тоже). Возможно, Stealth в “Вангарде” будет во многом напоминать этот же режим в World of Warcraft (там радиус ненависти (аггро) монстров уменьшается, если вы находитесь в состоянии невидимости) или в Everquest 2 (там, когда вы находитесь в состоянии невидимости, монстры не видят вас ни на каком расстоянии).
  • Tracking (Выслеживание) – Как правило, данная способность является неотъемлемой чертой рейнджеров, считающихся превосходными следопытами (хотя пока трудно сказать, будут ли они таковыми в “Вангарде”). Таким образом игроки обнаруживают монстров (мобов) и других NPC, находящихся неподалеку от их (игроков) текущей локации.
  • Scouting (Разведка)  - Довольно часто (хотя и не всегда) подобную задачу выполняет класс, обладающий умением становиться невидимым. Она заключается в том, чтобы данный персонаж отправился в новые (потенциально опасные) области и по возвращении поведал своей группе о таящихся там опасностях и препятствиях. Рейнджеры – первые претенденты в разведчики.


Райбойник (Rogue)

 

Разбойники (Rogue) частенько пользуются различными уловками и постоянно применяют хитрости во время сражений, благодаря чему наносят противникам серьезный урон (в ближнем бою).


“Stealth” или “умение укрыться в тени” – это основная способность разбойников. В одних играх разбойники могут становиться “невидимыми” в любое время. В других это зависит от того, привлекают ли они внимание монстров в данный момент, есть ли поблизости густая тень, в которой можно укрыться, и так далее. Как будет выглядеть “stealth” в “Вангарде” (т.е. будет ли это способностью, позицией/стойкой или особым умением), пока не известно. Разбойники могут спокойно атаковать из состояния “невидимости” – данный эффект не разрушается до тех пор, пока в ответ на свою атаку они не заработают ненависть (аггро) монстров. Так они могут наносить смертельные удары.  


Поскольку чем дольше разбойник остается невидимым, тем больший урон может нанести, он, как правило, уже в самом начале боя “уходит в тень” и не вмешивается в происходящее до тех пор, пока не пройдет хотя бы половина сражения. Затем он неожиданно наносит сокрушительный удар, обладающий огромной силой за счет долгого пребывания разбойника в режиме “stealth” (это называется “преследованием”/ stalking). За “преследование” разбойники получают бонусы к меткости, благодаря чему могут причинить врагом сильный урон.


Разбойники будут обладать уникальной способностью обнаруживать слабые места своих противников и наносить по ним удар. Те, кто хочет довести это умение до совершенства, должен сосредоточиться на том, чтобы повысить значение “intelligence” (интеллекта). Также Разбойники будут владеть и традиционными “воровскими навыками”: способностью взламывать замки, обнаруживать и разоружать отряды. Однако, по словам Sigil, Разбойники не смогут лазить по карманам (по крайней мере, в течение какого-то времени).

  • Накапливайте максимальное количество “hit points” (очков ударов), а затем осуществляйте сокрушительную атаку. Объединив усилия, несколько Разбойников смогут набрать необходимое количество очков гораздо быстрее.
  • Выводите из строя вражеских персонажей еще до начала сражения, тем самым уменьшая общее число противников, с которыми придется сражаться вашим товарищам.

Страница не обновлялась более 2 месяцев, а это значит, что либо вся представленная здесь информация неактуальна, и страница целиком и полностью требует переработки, либо мы настолько уверены в правильности настоящей страницы, что решили отключить представленную ниже возможность.

Сообщить об ошибке

Ваше имя *:

Ваш e-mail *:

Я обнаружил следующую ошибку *:

* - Обязательное поле