Квесты
11.09.2008Вопросы о квестах
Какие виды квестов Вы будете использовать?
Мы внедрили очень гибкую современную флаговую квестовую систему. Подробнее об этом будет написано позже, а здесь описан простой пример того, как это работает:
Квесты будут содержать всевозможные идеи и истории. Некоторые истории могут быть местным фольколором, а некоторые могут иметь эпический контекст. На самом деле это зависит от ситуации, от того кто вы и что вы делаете. Конечно квесты не будут случайными, но также и не будут ограничены тем, чтобы принести предмет из пункта А в пункт Б. Дизайн квеста включает сложную систему флагов, где герои могут быть отмечены рядом событий (включая поиск и обработку предмета, но далеко не ограничиваясь этим). Далее NPC будут реагировать на героя в зависимости от того, каким флагом он отмечен, а каким нет.
Один из примеров квеста, который мы заложили в игру, является получение цветной мантии у полу-гиганта, который нападает на вас, если вы играете в определенном квесте. После того, как вы получаете мантию, она позволяет вам войти в мини-темницу гоблинов – очевидно, гоблины чувствуют запах мантии и поэтому не нападают на вас. Затем это позволяет вам встретиться с главным гоблином – у вас происходит быстрый разговор с ним, появляется другой набор флагов, и вы продолжаете проходить следующий отрезок еще большего квеста. И, поскольку вы не такой глупый, чтобы снять мантию, гоблины позволяют вам выйти из темницы и продолжить игру.
В любом случае это только простой пример, но вы можете видеть как работает система флагов, и как она выборочно может привлекать предметы, она очень гибкая и, конечно же, является тем, что двигает сюжет истории.
Будут ли разветвленные квесты?
Да.
Смогут ли игроки повторять квесты?
Некоторые да, некоторые нет.
За квесты будут давать разные виды наград?
Да, существует несколько видов наград, включая, но не ограничиваясь этим, опыт, настройка группы и т.д.
Будет ли что-то на вроде дневника для отслеживания квестов?
Да.
Увидим ли мы разные виды наград за квесты?
Да.
Какую зависимость будут иметь группы, принадлежность к группе и квесты, если она вообще будет?
Прохождение квестов может повлиять на группу, но не существует связи определенной принадлежности к группе с вашим персонажем. Решения, принимаемые вами в процессе игры, могут повлиять на вашу группу в целом. Группа, которую вы собирали, может повлиять на то, какие квесты/возможности откроются перед вами в игре. Квесты/возможности, которые открываются перед вами, могут повлиять на добывание предметов. Это помогает создавать персонаж, идущий по уникальному, заданному вами пути развития. Ваш персонаж на 40 уровне может встретить другого игрока схожего класса/уровня/расы и оказаться совсем другим, из-за разных, принятых в свое время решений и разных пройденных путей.
Как может игрок повлиять на окружение? Это влияние будет постоянным или временным?
Как игроки могут влиять на окружение – это тема, над которой мы много работаем, но пока мы будем держать это в тайне.
Насколько необходимо выполнять квесты?
Квесты – это один из способов продвигаться вперед. А выполнять их или нет, в большинстве случаев будет зависеть только от вашего желания. Мы ни в коем случае не допустим таких ситуаций, когда для того, чтобы хоть чуть-чуть развить своего персонажа, игроку придется завершать ряд определенных заданий.
Мы хотим, чтобы все квесты были более проработанными, увлекательными, информативными, значимыми и не навевали на игроков скуку. Немаловажной деталью является и наличие журнала квестов, с помощью которого можно следить за ходом выполнения заданий и управлять ими.
Какие типы флажков (flagging) будут в игре?
Мы планируем использовать огромное количество “флажков”. Однако все они должны быть значимыми. Сейчас мы можем пользоваться базой данных и присваивать вашим персонажам самые разные “знаки отличия”, а это в свою очередь позволяет нам делать замечательные вещи.
Например, мы можем расположить в подземелье специальное телепортирующее устройство, способное перенести вас через поток лавы, но которым вы не сможете воспользоваться, до тех пор, пока не выполните соответствующий квест.… или внедрить в игру специальную систему, которая в нужное время “породит” особого персонажа (моба), поскольку вы и ваша группа отмечены определенным флажком (который заработали в предыдущих схватках), и т.п. Мне кажется, что это сработает и понравится игрокам. (Однако хочу обратить ваше внимание на то, что как именно помечен тот или иной персонаж на сервере, самому игроку не будет и не должно быть известно… Просто внезапно перед ним появится какой-нибудь предмет, или он получит временную магическую защиту и тому подобное).
Будем ли мы помечать тем или иным “флажком” целую зону? Нет, тем более, по-моему, это просто невыполнимо (даже если бы мы и хотели это сделать), поскольку наш мир – целостный, то есть не поделен на отдельные зоны.
Придется ли нам по ходу выполнения квестов отгадывать “ключевые слова” и печатать их?
На данный момент мы планируем, что вам нужно будет либо щелкнуть по нужному слову, либо напечатать его. Однако этот механизм еще не утвержден окончательно и будет тестироваться по ходу беты.
Будут ли выполняемые игроками квесты по-настоящему влиять на ход игры? Сможем ли мы сыграть значительную роль в истории мира?
Что касается истории, то здесь я, так сказать новичок. Я могу не отрываться от игры часами, если на то есть веская причина. Например, если все мои действия действительно отражаются на мире или сюжете.
В будущем, возможно, в играх ММО персонажи и смогут изменять мир. Это настоящий “вызов”, дающий взамен достойную и отлаженную основу контента, особенно если речь идет об огромном мире. Однако, если вы даете игроку (или группе) возможность серьезно влиять на ход игры или на историю мира, вы должны гарантировать, что все изменения коснутся и тех, кто придерживается изначального сюжета.
Если идти все дальше и дальше, то количество работы будет увеличиваться в геометрической прогрессии. А что случится, если вы потратите 1000 часов рабочего времени на разработку и внедрение такого контента, который игроки впоследствии решат “не развивать”? В этом случае вам как дизайнеру, скорее всего, придется искать новую работу.
Работая над предыдущими проектами, я размышлял над таким вариантом и даже немного экспериментировал в данном направлении. Мне кажется, нужно сделать так, чтобы все остались довольны, то есть, дать возможность “новаторам” проявить себя, но в то же время позаботиться и о том, чтобы результат их действий не разочаровал “нерегулярных” игроков. То есть позволить первым развивать историю, но так, чтобы сюжет в корне не менялся. “Последователям” затем нужно будет действовать так, чтобы сохранить изменения (в этом случае выгода им гарантирована), или все вернется на круги своя.
В итоге ничто не нарушается, усилия и время не тратятся понапрасну, а игроки обоих типов чувствуют, что играют значительную роль в изменениях, происходящих в окружающем мире.
Система “Advanced encounter”
Что Вы можете сказать о вашей "advanced encounter system"?
Пока не много.
Я не сторонник Locked Encounters (это когда моб занятый драчкой с одним человеком или командой не может быть атакован другой командой) – будет ли они в вашей системе такие вещи?
Если Вы увидите что-нибудь подобное в Вангарде, это будет отличаться от того, что вы можете видеть, скажем, в нашем характерном соревновании (distinguished competition). Подробнее об этом позже, не паникуйте.
Если мы будем это использовать, то только особых ситуациях, так что я не думаю, что у вас будут с этим проблемы. А до тех пор, сохраняйте веру. Также поверьте, что в бета версии такого не будет, мы вырежем.
Сохранение столь строгого механизма (locked encounter) для мобов с супер лутом было бы разумно. Для меня это как раз то место, где другие MMOG явно перестарались. Они вообще запретили атаковать уже аткованных мобов. Эпические схватки, столкновения в квесте и сильные главные монстры - это одно. Но змеи, ястребы и крысы это уже слишком.
Мы в настоящее время думаем (но это все еще наметки) о том, что если вызывать появление главного моба, он мог бы возникнуть как раз в тот момент, когда вы достигнете опредленного места, сразу после появления отмеченной флагом группой. При этом он неизбежно столкнется с вашей группой, и никто другой кроме вас не сможет его добить после того, как прошли весь этот кропотливый и сложный квест, который должен завершиться появлением главного моба.
Система “случайных схваток”
Что вы можете сказать о системе “случайных схваток” ('advanced encounter system')?
“Случайные схватки” (Encounter Routes) – это захватывающие приключения, позволяющие “счастливчикам” развивать сюжет игры или просто получать интересный опыт.
“Случайные схватки” порождаются не только предметами – мы используем и различные другие механизмы. “Случайные схватки” – это что-то вроде серии взаимосвязанных событий или необходимых условий, выполнив которые вы и получаете награду. Однако не все игроки “Вангарда” смогут на собственном опыте узнать, что это такое.
Вы столкнетесь и с “открытыми”, и с “закрытыми” схватками. Во время “закрытых” приключений игроки, скорее всего, не будут получать никаких подсказок. Что касается открытых, то там время от времени будут появляться советы типа “убейте еще десять болванов” или “возвращайтесь в Тронный зал (Throne Room)”…
Что происходит, когда начинается “случайная схватка”?
Во время таких “случайных схваток” от вашей группы ожидаются определенные действия.
“Cлучайные схватки” запускаются не только предметами, но и механизмами, “следящими” за действиями вашей группы.
Случайные схватки созданы не только для “нерегулярных” игроков (“казуалов”). Они представляют собой определенный слой контента игры.
Будут ли какие-то ограничения по численности групп, желающих принять участие в “случайных схватках”?
В некоторых случаях будет указано минимальное количество игроков, необходимое для участия в той или иной схватке. Это значит, что количество участников в группе не должно быть меньше этого значения, но больше него – пожалуйста. Если вы начнете действо, заранее обреченное на провал, потому что Рейнджер (Ranger) и Клирик (Cleric) еще не успели к вам присоединиться, это будет печально.
Скорее всего, мы создадим ряд “случайных приключений” для соло- и “нерегулярных” игроков – но все-таки большинство наших Первоклассных Подземелий (Premiere Dungeons) определенного уровня будет рассчитано на группы. Это не значит, что у нас совсем не будет мини-подземелий со “случайными схватками”, рассчитанными на одного игрока, просто на их разработку уйдет некоторое время.
Что касается высокоуровневых игроков, которым тоже захочется поучаствовать в таких “случайных схватках”, они не смогут этого сделать, поскольку это относится к слишком Легкой добыче (Trivial Loot).
Однако “случайные схватки” никогда не будут происходить с соло-игроками в “групповых зонах”.
Будет ли мой текущий уровень как-то влиять на запуск “случайной схватки”?
Максимальный уровень данной “схватки”, вероятно, будет соответствовать уровневому диапазону того подземелья или той области, в которой она происходит. Так что игрокам будет предельно ясно, что если само подземелье является для них “слишком легким”, то и все “случайности”, которые там могут произойти, окажутся такими же.
К тому же не забывайте о том, что в “случайных схватках” смогут поучаствовать далеко не все игроки.
Необходимо ли сразу же “активировать” упавший предмет, запускающий случайную схватку, или можно отложить это на потом?
Существует много различных вариантов. Если по каким-либо причинам необходимо сохранить предмет, вы сможете сделать это; однако какие-то вещи будут автоматически исчезать, как только вы запустите схватку. Имейте в виду, что последнее будет случаться значительно чаще.
Насколько я понял, единовременно можно будет запустить только одну случайную схватку. Если это действительно так, то что случится, когда двое людей “подберут” предмет, запускающий определенную схватку, и сколько всего подобных действ может произойти в подземелье?
Если первая группа успела запустить данную “схватку”, то вторая уже не сможет сделать этого, несмотря на то, что необходимый предмет у нее есть. Однако длительные по времени “схватки” поделены на ряд “этапов”, и для каждого такого участка существует свой активирующий предмет. Основная идея подобного механизма заключается в том, что в каждой схватке могут одновременно участвовать две и более группы, только они должны выполнять разные задания (но ни в коем случае не находиться на одном и том же “этапе” одновременно).
Сколько всего “схваток” (или “этапов”) будет в том или ином подземелье, зависит от его размера, уровневого диапазона и так далее. Самые крупные подземелья должны вместить в себя множество групп, которые будут либо исследовать его, либо участвовать в различных стычках. В целом, наши “случайные схватки” представляет собой некое подобие “случайных зон” (инстантов), но без негативных эффектов последних. Конечно, их наличие очень важно, но не менее чем существование огромных увлекательных подземелий.
Я не поклонник “закрытых” сражений (locked encounters) – а у вас они будут?
Если что-то подобное и появится в “Вангарде”, это будет существенно отличаться от того, с чем вам приходилось сталкиваться у наших, скажем так, выдающихся конкурентов. Более подробно об этом я расскажу позже.
Если “закрытые сражения” (locked encounters) и будут иметь место, то только в особых ситуациях, и я уверен, что у вас не возникнет никаких проблем. Однако поверьте, что если во время беты мы обнаружим, что данный механизм не работает, мы просто откажемся от него.
С “закрытыми сражениями” вы можете столкнуться только в конце отдельных квестов. Хотя в подавляющем большинстве случаев сражения будут “открытыми”.
В каких же случаях сражения будут “закрытыми”/золотыми?
Так называемые “золотые монстры” ("Golden Mobs") могут встречатиться только в конце особых схваток или квестов, требующих упорной и длительной совместной работы большого количества людей. Мы просто не хотим, чтобы все их усилия пропали даром.
Обычные сражения будут открыты для всех.
Но мне очень нравится “сражаться” за знаменитых монстров. Много ли боев с подобными противниками будет закрыто?
Если две группы честно сражаются за обычного противника, это одно дело, а если внезапно появляется кто-то и в мгновение ока разрушает все то, над чем вы так долго трудились “в поте и крови”, это уже совсем другое.
Еще раз повторюсь – только очень немногие NPC будут “золотыми”. И, как правило, они будут представлять собой “главных боссов” схватки.
Игроки не смогут присоединяться к сражениям только с “золотыми монстрами”. Однако во время большей части “схваток” их противниками будут обычные, характерные для подземелий существа.
“Золотые” NPC созданы только для того, чтобы у группы, которая в течение нескольких часов отчаянно сражалась со множеством противников и наконец добралась до последнего босса, не украли ее “добычу”.
Мне кажется, что такая система вполне разумна. По-моему именно этот момент не учитывают большинство создателей современных MMOG игр. Они закрывают абсолютно все сражения, вне зависимости от того, насколько те серьезны или “прибыльны”.
Мы планируем (на данный момент), что породить босса вы или ваша группа сможете только в том случае, если доберетесь до верной локации, соответствующей вашей группе. Скорее всего, ваше последующее сражение с ним будет закрыто для всех остальных игроков, так чтобы кто-то другой не сумел напасть на него и завладеть редкими трофеями после того, как вы проделали всю “грязную” работу и выполнили длинный, сложный квест, окончившийся появлением такого “ценного” монстра. И, как я уже упоминал, только очень немногие NPC будут “золотыми”.
Можем ли мы рассчитывать на какие-то случайные, неожиданные или необычные столкновения?
Мы делаем все возможное. Чем сложнее контент или сражение, тем больше времени требуется на то, чтобы внедрить его в игру, однако наши дизайнеры не жалеют ни времени, ни сил.




