Вернуться

Неигровые персонажи

11.09.2008

Вопросы о NPC

Какие типы NPC я встречу в Телоне?

Большое множество традиционных для высокого фэнтези существ, а также несколько оригинальных монстров. Пожалуйста, проверьте раздел «Бестиарий (Bestiary)» на сайте «Вангарда», который должен постоянно пополняться информацией о новых существах и художественных замыслах.


Можете ли рассказать что-нибудь об искусственном интеллекте NPC?

Вы можете одновременно столкнуться с NPC с невысоким уровнем AI, которые атакуют врага без его осмысления, и такими NPC, которые уже будут сражаться с более высоким AI, отражающим как их умственные, так и физические способности. Например, василиск и разбойник могут быть одного уровня по интеллекту, однако, один будет иметь больше физической силы, в то время как другой будет в борьбе использовать больше хитрость (что означает необходимость разработки разных тактик). Кроме того, более умным NPC потребуется постоянная корректировка в соответствии с выбранной стратегией боя, так их они будут реагировать на стиль игры и имеющиеся у вас или вашей группы абилити. Некоторые NPC просто убегают с места сражения, если видят значительный перевес сил противника. Подробнее об этом позже.


Как будут передвигаться NPC? Будут ли иногда замирать?

Нет, замирать они не должны. В отличие системы передвижения, где дизайнеры размечают путь узловыми точками, мы внедрили более усовершенствованную алгоритмическую систему, которая является более проработанной и точной.


Будете ли Вы использовать массовые инсценированные события NPC?

Обязательно! На самом деле автор знаменитого квеста «Ring War», Стив Бурк является нашим старшим дизайнером. Он и другие дизайнеры полагают, что с помощью наших инструментов нового поколения мы сможем поднять эти события на следующий уровень.


Как мы будем взаимодействовать с NPC?

Всеми традиционными способами (общение/приветствие, сделки, битва, использование в качестве место хранения запасов и т.д.), и еще несколькими новыми способами. Подробнее об этом позже.


Будут ли в игре драконы?

В мире Телона многие древние существа нахожятся в спячке. Среди них и драконы.

Увидите ли вы дракона или бога, гуляющего в начале игры сразу после создания нового персонажа? Вероятно, нет.

Убьете ли вы его до выхода нашего первого расширения? Сонительно, но кто его знает...


Как много усилий вы вложили в создание игровых моделей, по-настоящему уникальных и отличных от других MMOG?

Мы вложили в это огромное количество усилий. Когда выйдет «Вангард», мы хотим, чтобы искусство, с которым она сделана, сразило людей наповал. С этой целью мы пытаемся отойти от традиционных источников и во многих случаях добавить в него наше собственное чувство стиля. Художники также великолепно над появляющимися по ходу игры новыми предметами. – Дэвид Гилбертсон @ Вангард Гэйт.


Говорят, что большая часть контента в игре предназначена для групп. Значит ли это, что в “Вангарде” не будет рейдов?
“Вангард” в первую очередь рассчитан на “профессиональных” игроков ('core' gamer). В целом. в игре существует три типа контента: для “случайных” игроков (“казуалов”), для групп и для рейдов. Но все-таки большую часть занимает групповой контент.

Я знаю, что многие считают EQ излишне “рейдовым”. Я бы сказал, что в этом отношении “Вангард” будет несколько менее ориентирован на рейды. Но все-таки, мы считаем рейды очень важной и увлекательной частью игрового процесса. С самого начала мы стремились создать мир не только для так называемых “профессиональных” игроков, но и для “казуалов” и просто тех, у кого не так много времени на игры, а также для отчаянных рейдеров.

Помимо этого, “Вангард” – это новая игра с огромным количеством новых черт и возможностей, бескрайний неизведанный мир, ждущий своих отважных исследователей. Поэтому я думаю, что нам будет не очень сложно привлечь внимание “профессионалов’.


Рейды в Vanguard

В таком случае, какой процент всего контента будет рейдовым? Из скольких игроков должна состоять группа для рейда? Будут ли регулироваться “масштабы» сражений?

На данный момент группы для рейдов должны состоять где-то из 25 игроков, однако мы хотим, чтобы их численность менялась в зависимости от того, сколько человек необходимо для того или иного рейда. Соло-области, и “случайные” зоны рассчитаны на 1-3 игроков, групповые – на 3-6, а рейдовые на 6-Х, т.е. их “верхняя граница” может быть какой угодно, в зависимости от конкретной ситуации. Однако мы все-таки собираемся держать этот “Х” под контролем (чтобы не получилось так, что вместо 25 необходимых игроков, в рейд отправляются все 40) с помощью системы TLC, оценки угрозы и различных других механизмов, о которых я пока не буду рассказывать. Вначале мы сосредоточимся на групповом контенте, затем на соло/”случайном”, и уже ближе к концу беты дополним игру рейдовыми областями, так что многое пока остается лишь теорией, и мы не знаем, как оно проявится во время тестирования.

Однако не рассчитывайте на то, что при релизе игры обнаружатся области, предназначенные для групп из 70+ человек.

Задачи, стоящие перед той или иной группой во время рейда, будут зависеть от ее размера (и уровневого диапазона!)

В целом, сложность сражения не будет определяться конкретным количеством игроков в группе. Будет создан некий контент, соответствующий максимальному значению, то есть мы не планируем делать так, чтобы в каждом отдельном случае “масштабы” сражения были разными. Однако это совсем не значит, что не будет исключений.

В некоторых случаях, когда ваша группа окажется слишком большой, вам может “не повезти” – возможно, не окажется “цели” (мишени) рейда, или добычи (лута), поскольку схватка была слишком простой. Но мы постараемся предупреждать вас о таких ситуациях заранее.

Если говорить кратко, то мы хотим, чтобы размеры рейдовых групп были разными. То есть, для каждой конкретной схватки будет установлено приблизительное значение размера группы/рейда. Также мы планируем сопровождать сражения, в которых применяется метод “зерга” и наблюдается значительное численное преимущество одной из сторон, специальной системой оценки угрозы, - то есть, слишком большие группы могут вовсе не получить трофеев.

Также мы прекрасно понимаем, что как бы быстро не работал наш движок (или компьютеры), численность рейдовой группы все равно не может расти до бесконечности. Конечно, было бы очень любопытно посмотреть на битву армий в рамках MMOG игры, но мне кажется, мы еще не “доросли” до этого. Так что пока, максимальное количество одновременно действующих на экране игроков должно быть ограничено. Хотя сейчас еще рано говорить об окончательном варианте. К тому же, после выхода игры, с ростом мощности наших компьютеров и систем, максимальная численность игроков можете несколько увеличиться.

Я бы хотел обратить ваше внимание на то, что размеры рейдовых групп обязательно будут обоснованными. На данный момент, разумеется, наша оценка весьма субъективна, и мы еще не определились с конкретными цифрами. В идеале должно быть много разнообразных групповых и рейдовых сражений, рассчитанных на группы самых разных размеров. Это было бы здорово! Как вы знаете, чем больше людей принимает участие в рейде, тем сложнее следить за тем, чтобы он проходил организованно и эффективно. Это и хорошо, и плохо. С одной стороны, если будут проходить сражения с участием очень больших групп, мы сможем награждать тех лидеров, которым удастся эффективно управлять своей многочисленной командой. Но с другой стороны, справиться с этим смогут, вероятно, лишь единицы. Если бы мы ввели в игру огромное количество подобных сражений, мы бы, несомненно, угодили большинству так называемых “uber guilds”, однако мы вовсе не хотим делать этого. Так что мы просто создадим много разнообразных сражений, рассчитанных на группы самых разных размеров.

В дополнение могу сказать, что с помощью динамичной системы оценки угрозы мы сможет создать рейдовые сражения в особых подземельях (“lower end dungeons”). Лично мне кажется, что они должны быть предназначены не только для “конечной игры”/”end game” (точно также я думаю, что “конечная игра” должна применяться не только в рейдах). Конечно, сказать всегда проще, чем сделать, поэтому посмотрим как наши идеи проявят себя во время беты.


Что вы можете сказать о зерге (Zerging)?

На самом деле “официального” определения зерга (zerging) не существует, но мне кажется, что под данным термином подразумевается одна из следующих ситуаций (хотя они могут происходить и одновременно):

  • Когда размер вашей группы, предназначенной для той или иной схватки, значительно больше установленного. Это делается для того, чтобы облегчить (для себя) сражение, обойти препятствия или свести к минимуму тот риск, за который и дается награда победителям.
    Мы надеемся решить эту проблему с помощью  динамичной системы оценки угрозы (assessment system) и ряда других механизмов – например, если численность вашей группы будет слишком велика, то изменится и уровень сложности самого сражения или никто из вас не получит трофеев (лута) во время данного боя и так далее.
  • Когда вы “сминаете” противника, просто напуская на него огромное количество своих воинов, полностью отказавшись от каких-то других тактик. Поскольку такое случается не обязательно только тогда, когда численность вашей группы выше установленной (см. пунк 1), я не вижу здесь никаких проблем.
    Когда вы добиваетесь победы с помощью хитрых тактик, требующих применения навыков самых разных классов, или каких-то неожиданных приемов, это здорово. Но если вырвать победу можно и более легким способом, к примеру, просто нанося больше DPS (повреждений в секунду), это тоже неплохо. Хотя в первом случае вам, возможно, и удастся снизить риск, но это никак не отразится на трофеях, поскольку вы добились этого своим умом и применением хорошей стратегии; более того, ваша группа получит ряд дополнительных наград.


Будут ли в игре “короткие” рейды для тех, кто ограничен временем?

Основной целью всех рейдов или любых других заданий, требующих немало времени на их выполнение, всегда является какой-либо предмет. Но как я уже говорил выше, помимо всего прочего мы можем просто награждать игроков за их большой опыт, хорошие знания, высокую репутацию, титулы, знаки отличия, статусы и так далее. К тому же, я вижу никакой проблемы в том, чтобы совмещать некоторые награды.

Не вдаваясь в излишние подробности, скажу лишь, что “высококлассный” рейд в “Вангарде”, занимает очень много времени и может быть совершен только в составе большой хорошо организованной группы.

Однако я вовсе не хочу сказать, что это единственно возможный вариант. Просто, даже если вы и разделите рейд или нечто подобное на ряд небольших этапов, на их выполнение в целом уйдет столько же времени (сколько и на единый по времени рейд). Хотя, конечно, в этом случае вам и не придется делать его (рейд) за “один присест”, а награды останутся теми же.

Хочу еще раз подчеркнуть, что заработать отличные и ценные награды в “Вангарде” можно будет не только в длительных, единых по времени рейдах. Мне кажется, что деление таких масштабных действ на ряд этапов – отличная идея. Так что одно другому не мешает.


Вы имеете в виду, что награды за победы в рейдах (Raid Rewards) не обязательно будут лучше наград за победы в групповых стычках (Group Rewards)?

Мы стремимся сделать так, чтобы наши игроки смогли достичь цели разными путями, в том числе и приобретая могущественные предметы. Чем больше разнообразия, тем лучше, к тому же, если мы сумеем разработать различные варианты достижения одной и той же цели, отвечающие “вкусам” самых разных игроков, тем более привлекательной окажется наша игра. К тому же, благодаря наличию огромного количества возможностей, тот или иной игрок, желающий испробовать новый стиль или побывать в еще неизведанных уголках мира, легко сможет сделать это.

Некоторые особо ценные предметы, можно будет добыть только в рейдах (под рейдами я понимаю длительные промежутки времени, в течение которых вы рискуете жизнью и получаете самые разные награды).

Однако я думаю, что помимо участия в длительных рейдах, существует и множество других способов испытать свои силы и, соответственно, получить достойную награду. Например, вы можете взяться за долгий квест, который можно выполнять поэтапно. Хотя в этом случае вы и растягиваете его на несколько дней (вместо того, чтобы завершить за “один присест”). Вы можете воспользоваться каким-то особым умением или необычайной удачей (чрезвычайно редкий трофей). Вы можете подарить какому-нибудь игроку свой предмет, а потом потребовать его назад, чтобы завершить очередной квест, и так далее. Вы можете остановиться в любой момент, например, когда завладеете предметом “Х” ценностью, а можете продолжить поиски и заработать гораздо более значимую вещь.

В любом случае, у вас будет множество разных экзотичных, интригующих и увлекательных возможностей приобрести ту или иную вещь. Так что, вне зависимости от своего стиля игры, навыков и так далее, владельцем ценной вещи сможет стать любой игрок.

В заключение, рискуя навлечь на себя вашу ярость, я бы все-таки хотел уточнить, что самые могущественные предметы в игре можно будет раздобыть только применив достаточно умений, преодолев серьезные препятствия, столкнувшись с довольно высоким риском, затратив огромное количество времени и объединив усилия со множеством других игроков. Причина этого заключается в том, что сложенные вместе все эти трудности как раз и представляют собой настоящий “вызов”, ведь от вас требуется провести в игровом мире несколько больше времени, обладать необходимыми организаторскими навыками, позволяющими эффективно управлять большой группой людей и так далее.


Чем объясняется тот факт, что в большинстве случаев награды за победы в рейдах (Raid Rewards) все-таки лучше, чем награды за победы в групповых стычках (Group Rewards)

Возможно, мне следует лучше прояснить данный момент. В “Вангарде” получается так, что чем глубже вы спускаетесь в подземелье, тем больше рискуете. Если поблизости нет безопасного места, где можно “спрятаться” и временно прервать игру (или окончательно выйти из нее), или невозможно остановиться и продолжить данный этап на следующий день, вы рискуете в гораздо большей степени. К тому же, вы участвуете в сложном сражении с группой других игроков, каждый из которых играет собственную роль и выполняет определенные обязанности. У каждого есть своя задача. Здесь есть лидеры и их заместители. И главное – услышать друг друга. В любой момент вас может ждать поражение, и чем глубже вы зайдете, тем более “болезненным” оно будет.

Именно поэтому я считаю, что тот, кто с честью прошел через все испытания, должен получить достойную награду.

Страница не обновлялась более 2 месяцев, а это значит, что либо вся представленная здесь информация неактуальна, и страница целиком и полностью требует переработки, либо мы настолько уверены в правильности настоящей страницы, что решили отключить представленную ниже возможность.

Сообщить об ошибке

Ваше имя *:

Ваш e-mail *:

Я обнаружил следующую ошибку *:

* - Обязательное поле