Вопросы о персонажах
11.09.2008Внешний вид
Что касается внешности и одежды моего персонажа — смогу ли я сделать его уникальным?
Если вы играете в игру, ориентированную на приобретение артефактов, очень важно, чтобы эти предметы, будучи надеты или используемы, были видны. Надо, чтобы вы могли посмотреть на кого-то и сказать: "Ух-ты, на ней же Железная Корона Воинственных Лордов Огненного Гиганта!! Никогда её не видел — только слышал! Где она её взяла?
Возможность произвольно и легко изменить слой надетых и используемых вещей и одежы напрямую конфликтует с тем, что сказано выше. Что если бы существовало несколько слоёв и/или конфигураций для одного персонажа... декоративный слой, например, который легче было бы подогнать под прихоти каждого и в то же время не конфликтовать с «приобретённым» слоем?
Мы пока придерживаемся старого вида, но с интересом экспериментируем с новым (декоративный слой). Больше информации на эту тему — чуть позже.
Вопрос, который интересует некоторых игроков,— реализм моделей персонажей, которые будут использоваться в игре. В последних частях MMOG персонажи имели тенденцию быть идеальными представителями своих классов. Какие у вас на это планы сейчас?
Наши персонажи такие же, как и всё, что мы создали в игре. Мы начинаем с реалистичной базы, а потом изменяем и, например, преувеличиваем какие-то черты. Помимо этого, мы намерены дать игрокам возможность выбирать, какие качества персонажа усиливать. В пределах разумного, конечно. Но я уж конечно рад буду когда-нибудь увидеть в игре воина с пузом от пива. *смеётся* -- David Gilbertson @ Vanguard Gate
Анимация
Что делается для анимации самих моделей персонажей? Будут ли реалистичными, например, движения персонажа? Используется ли при этом захват движения?
Бoльшая часть анимации для монстров была написана вручную (с троллями мы не стали работать с захватом движения). Для разработки движений двуногих монстров и персонажей игроков мы будем использовать захват. Наше оборудование для создания анимации позволяет аниматору вносить свои изменения в данные захвата движения, чтобы придать созданию свою специфику. – David Gilbertson @ Vanguard Gate
Вы уже решили перейти к анимации заклинаний, когда общий процесс один, но движения на его основе для разных заклинаний становятся разными (или все заклинания всё ещё анимируются одним движением)? Тот же вопрос насчёт поединков.
Мы, конечно, прикладываем все усилия для того, чтобы анимация была как можно более разнообразной. Разные походки у разных рас. Особая анимация боя для каждого стиля. То же самое для ремёсел и колдовства. Но поскольку программисты пока не могут дать арт-отделу бесконечное число анимаций, нам надо пользоваться ими осмотрительно. – David Gilbertson @ Vanguard Gate.
Вопросы о персонажах
Какие параметры можно будет настраивать при создании своих персонажей?
После того, как вы выберете для персонажа тип расы, вы сможете настроить достаточно большое количество параметров, изменяющих вид, как лица, так и тела персонажа.
Сколько персонажей можно будет создать на одном аккаунте?
Пока точно не ясно, но скорее всего вы не будете в этом сильно ограничены.
Сколько персонажей можно будет использовать на одном шарде?
Это один из тех вопросов, где однозначное решение принять тяжело. Есть много причин, почему хорошо, чтобы был только один персонаж на одном сервере, и много причин, почему плохо. Мы думаем, что эта функциональная часть набора правил должна быть привязана к серверу, а не к игре.
Некоторые игроки команд предпочитают играть с одним персонажем на сервер по ряду причин (в основном для того, чтобы можно было играть за разные группировки, нации и расы, и при этом игроки не могли бы так легко играть за разные противоборствующие стороны; хотя создание второго аккаунта эту проблему всё ещё обходит).
Но у других людей другие причины – некоторым не нужна возможность пробовать разные комбинации персонажей, потому что они обычно играют только за одного персонажа. Некоторые здесь в Sigil, однако, ОБОЖАЮТ, когда можно играть в одном мире за разных персонажей, поиграть за каждого из них в течение одного дня, сменяя одну комбинацию другой. А если им сказать, что это нужно делать в разных мирах, они бы не очень уж обрадовались.
Так что тут нет правых или неправых... это — опция, а опции можно настраивать, меняя периферийные правила на серверах.
Как будут даваться имена персонажам, будут ли имена уникальны? Может у моего персонажа быть имя и фамилия?
Сейчас мы планируем сделать обязательным наименование персонажа по имени и фамилии, чтобы у игроков могли быть уникальные имена.
А что со Статистикой игроков – игроки будут знать, что она означает?
Мы будем лучше регистрировать статистику игроков и то, чем они занимаются. Мы также будем стремиться к тому, чтобы сделать её более значимой и содержательной.
Также, на первых уровнях игры, вы сможете выбирать относящиеся к разным классам вещи, а затем уже принять окончательное решение о своей принадлежности к какому-либо классу и выбрать атрибуты.
Будут ли у персонажей эмоции?
Да. Многие из них будут сделаны в текстовом интерфейсе, и, надеюсь, значительная их часть будет отображаться анимацией персонажей.
Будут ли персонажи реагировать на окружающую действительность? Например, садиться на стул или ложиться на кровать?
Пока об этом говорить слишком рано – мы сейчас сконцентрированы на том, чтобы создать реакции на окружающую среду только в той степени, в какой это нужно непосредственно для действия игры.
Будут ли персонажи стареть?
Скорее всего нет.
Будут ли персонажи испытывать голод и жажду?
Да, хотя потребление воды и пищи будет происходить автоматически.
В дополнение к этому мы хотим включить в игру пищу, которая влияет на развитие игры (например, еда, которая даёт определённые бонусы, и т. д.)
Нужно ли будет использовать какие-то средства вне игры, дополнительно что-то изучать, чтобы играть своего персонажа эффективнее?
Некоторые игроки всё равно будут этим заниматься, чего бы мы ни сказали, но там, где это по нашему мнению разумно, мы надеемся предоставить всю необходимую игроку информацию в игре.
Будет ли несколько разных способов улучшить своего персонажа?
Несомненно. Подробнее об этом чуть позже.
Вы будете разрешать трансферы с сервера на сервер?
Пока ещё не решили. Если да, будут или трансферы без найденных персонажем артефактов, или полные трансферы на новый сервер, или полные трансферы, когда серверы разбиты на несколько из-за слишком большого количества игроков..
Смогут ли игроки купить персонажи с уже имеющимся набором характеристик?
Нет, не у нас, и по возможности мы будем препятствовать тому, чтобы велась какая-то торговля персонажами или артефактами.
Насколько одиночный игрок должен быть в состоянии изменять окружающий мир? Какие изменения будут происходить, если он объединится с другими игроками в социальную группу?
Я обеими руками за то, чтобы игроки в разумных пределах могли влиять на окружающую действительность. Тут есть, правда, несколько оговорок. Во-первых, то, как игрок влияет на окружающий мир, не должно затрагивать ход игры для других игроков. Например, нельзя, чтобы была возможность разрушить только что основанную деревню, где есть разные товары для начала деятельности.
Длительное изменение популяции какой-то части мира, какая-то организаторская деятельность, в результате которого население мира воспринимает вас уже по-другому, освобождение кусочка мира из-под власти противника — вот некоторые примеры того, как, по моему ощущению, надо действовать, чтобы изменить мир. Вложение в дело дополнительных усилий обычно имеет смысл, если это дело принесёт пользу многим, но у меня нет никакого «принципа дизайна», который не позволил бы мне придумать какое-то сумасшедшее событие, инструмент, с которым справится и один игрок. – Steve Burke @ Starglade.org
Заключается ли основная цель игры в том, чтобы достичь максимального уровня?
На мой взгляд, это вовсе не обязательно. Одно из преимуществ игр MMOG заключается в том, что добиться в них чего-либо можно просто “упорством”, несмотря на нехватку времени, умений, позволяющих эффективно действовать в сложных областях игры, и отсутствие возможности стать членом гильдии, сосредоточенной главным образом на достижениях.
Большинство игр MMOG рассчитаны на то, что, даже если у вас и не хватает умений, знаний, навыков общения, времени или чего-то другого, необходимого для достижений, вы можете просто собирать все встречающиеся предметы, заходить во все доступные локации и таким образом (если у вас хватит терпения и решимости), в конце концов, добраться до максимального уровня. Скорее всего, на это уйдет немало времени, и возможно, вы не сможете собрать какие-то ценные предметы или побывать в потрясающих местах, но, если вы останетесь непоколебимым в своих намерениях, ваше упорство рано или поздно будет вознаграждено.
Мне кажется, что это очень хорошая идея. Это позволяет “случайным” и/или не очень умелым игрокам (что далеко не одно и то же) получить часть тех наград и испытать ряд тех же приключений, которые обязательно ждут тех, у кого гораздо больше “свободного” времени или навыков. Несмотря на то, что вы не участвуете в рейдах регулярно, вы можете “расти”, как в составе группы, так и в одиночку. Даже если у вас нет наиболее ценных предметов или не хватает социальных навыков, и в результате вы не можете попасть в самые “элитные” уголки мира, вы все равно медленно, но верно продолжаете зарабатывать опыт и, в конце концов, добираетесь до максимального уровня.
Несомненно, что более “профессиональные” игроки (core gamer) намного быстрее дойдут до максимального уровня. К тому же они, скорее всего, смогут попасть в такие локации, вход в которые будет закрыт для всех остальных. Да и по пути им будут попадаться более ценные предметы. Помимо этого в “Вангарде” есть ряд умений, овладеть которыми можно только в определенных подземельях (то есть не всем им может обучить тренер по достижении вами соответствующего уровня), поэтому “продвинутые” игроки, добравшись до максимального уровня, смогут даже похвастаться такими способностями, которых нет у остальных (хотя по уровню они и будут равны).
Таким образом, вы видите, что существует целый ряд “наград”. Приобрести опыт и, соответственно, повысить уровень под силу и “случайным”, и “профессиональным” игрокам (хотя, как уже говорилось выше, последние это сделают значительно быстрее). Другие награды (посещение определенных регионов, приобретение определенных предметов и умений/способностей) могут оказаться недоступными “случайным” и/или менее умелым игрокам, несмотря на все усилия, которые те прикладывают. Одних это обрадует, поскольку в этом случае им не придется делать то, что они не могут или не хотят делать (но что необходимо сделать, чтобы заполучить ту или иную вещь), и большинство будут счастливы просто добраться до максимального уровня. Другие будут недовольны, и посчитают, что “Вангард” – не для них. Третьи окажутся где-то посередине. Это те люди, которым очень часто просто не хватает времени на то, чтобы поучаствовать во всех аспектах игры. Так что, когда у них будет мало времени, они смогут хотя бы просто медленно повышать уровень своего персонажа, а в остальных случаях они смогут испытать себя в более сложных аспектах игры и отправиться в глубины таинственных подземелий. Подводя итог, я бы хотел сказать, что такое разнообразие “наград” является одной из сильных сторон игр MMOG и объясняет, почему они привлекают так много самых разных игроков, которые совершенно спокойно сосуществуют в одном игровом мире.
Эта игра вовсе не гонка. Для кого-то весь смысл заключается в том, чтобы первым добраться до уровня 50, а кто-то будет счастлив достичь его и несколько месяцев спустя, зная, что его собственное упорство помогло ему преодолеть все трудности.
Многие считают, что единственная и/или окончательная награда в “Вангарде” заключается в быстром достижении максимального уровня. Однако это не так. Конечно, она ценна, но не более чем все остальные; к тому же ждать ее приходится довольно долго. В “Вангарде” немало и других хороших наград – награды Преуспевающему игроку (Achiever), Активному общественному деятелю (Socializer), Исследователю (Explorer) и так далее. Вы не только повышаете свой уровень, но и приобретаете различные умения, способности, заклинания (спеллы), предметы, и так далее. К тому же, игра изобилует огромным количеством достопримечательностей, различных мелодий, необычных мест, сильных и ужасных противников (мобов) и так далее. И, в конце концов, между уровнем 1 и максимальным уровнем лежит целая игра – собственно само путешествие.
Наша основная цель как раз и состоит в том, чтобы сделать из этого путешествия одно сплошное удовольствие. Мы придерживаемся принципа, что “путь наименьшего сопротивления должен быть наиболее увлекательным”. Другими словами, мы не хотим, чтобы игроки старались как можно быстрее пройти через все уровни, считая, что основное удовольствие ждет их в конце игры. Путешествие само по себе должно быть захватывающим. В будущем, когда игра будет расширяться и максимальный уровень, вероятнее всего, повысится, путешествие станет еще более интересным, а его окончание “отодвинется”. Мы планируем постоянно добавлять новый контент с помощью патчей, расширений или каким-то другим образом.
Что касается тех, кто по каким-то причинам “не ладит” с игрой, влезает во всевозможные задолженности и, следовательно, продвигается вперед значительно медленнее остальных, то они, вероятно, тоже многое упускают. Если они не знают, как играть (хорошо играть) и без конца умирают, многие группы будут считать их “обузой” и, разумеется, не возьмут с собой, отправляясь в дальние странствия. Так что такие игроки не получат большинства (или много) ценных предметов или способностей, которые в свою очередь заработают те, кто отправятся в неизведанные и интересные земли. Безусловно, даже в одиночку они смогут получить удовольствие от игры и в конце концов добраться до максимального уровня, однако в этом случае они упустят множество замечательных моментов и возможностей. Я очень надеюсь, что найдутся “добрые самаритяне”, которые, вместо того, чтобы насмехаться над такими игроками, помогут им, поделятся с ними необходимыми предметами и пригласят их в свою группу. Протянут им руку помощи и объяснят, как нужно играть и зарабатывать опыт, чтобы в итоге завоевать достойные награды. Тогда эти “страдальцы” смогут улучшить свои показатели, и постепенно их станут считать уже не “обузой”, а ценными помощниками.
Между тем другие игроки, которые не горят желанием помочь “страждущим”, продолжают играть в свое удовольствие: выполняя задания, общаясь и исследуя новые земли. Тот факт, что кто-то развивается значительно медленнее, их совершенно не волнует. Часто они не удостаивают таких “страдальцев” даже взглядом. Я полагаю, что может быть такое развитие событий, что они окажутся в группе “добрых самаритян” в той же области, что и умелые игроки, и сделают какую-нибудь глупость или навлекут какое-нибудь несчастье. Но другие продолжат помогать им до тех пор, пока те сами не сбегут, т.е. не выйдут из игры… Мне кажется, что одной из наших задач, по возможности, должно стать создание в “Вангарде” такой области, где “страдающие игроки” могли бы получить максимальную возможность улучшить свои умения и превратиться в “продвинутых”, или просто умелых “случайных” игроков.
Профессиональные игроки ни в коей мере не пострадают от того, что кто-то будет помогать новичкам расти. “Вангард” таким образом будет более доступным, но никак не упрощенным или облегченным. Тогда, в конечном итоге он не станет игрой для “избранных”, а привлечет тех, кто действительно хочет научиться играть и стать “профессионалом”. Точно также большинство “случайных” игроков, вовсе не стремящихся к тому, чтобы лететь вперед с той же скоростью, что и их “продвинутые” коллеги, смогут в полной мере насладиться “Вангардом”.
Сбалансированы ли классы в игре?
На самом деле, баланс очень важная вещь.
Но в то же время нам прекрасно известно о двух очень существенных моментах:
- Невозможно достичь истинного баланса (мы всего лишь люди, и понятие баланса очень субъективно).
- Хотя удовольствие от игры и наличие в ней баланса часто идут “рука об руку”, если бы нам пришлось оставить что-то одно, мы бы выбрали удовольствие.
Баланс между “классами и профессиями”, в сущности, то же самое. Здесь наша основная задача заключается не в том, чтобы разработать совершенную классовую систему; мы знаем, что некоторые игроки все равно обвинят нас в том, что один класс лучше другого (и неважно, насколько они будут правы). Мы понимаем, что таких жалоб будет немало, и на какие-то из них мы даже не сможем ответить. Точно также, если мы решим улучшить/ухудшить какой-либо класс, некоторые игроки будут очень недовольны этим, даже несмотря на то, что будущее скорее всего докажет нашу правоту (надеемся).
Несомненно, баланс очень важен. Однако под этим понятием каждый понимает что-то свое. Для меня, например, наиболее существенным является то, что каждый класс востребован в группе, и игроки получают удовольствие, играя своим персонажем, что есть баланс с точки зрения силы. Поддерживать баланс силы очень важно, но довольно сложно – для этого требуется постоянно следить за всеми изменениями, происходящими с игрой, поскольку они могут повлиять на все классы (или ряд из них).
Основная идея заключается в том, что все представители одной и той же профессии будут выполнять свою работу приблизительно одинаково эффективно. Грубо говоря, все Танки будут сдерживать натиск врага практически одинаково, а все лекари – обладать почти равной исцеляющей силой. Таким образом, каждый класс сбалансирован в рамках той или иной профессии.
Однако мы потратили немало усилий (и времени), стараясь сделать так, чтобы каждый танк все-таки отличался от другого танка, а лекарь – от другого лекаря. Небольшие различия между ними отразятся на стиле игры каждым из них, но с функциональной точки зрения они будут практически одинаковыми. Когда вы ищете танка для группы, с точки зрения эффективности сдерживания противников вам подойдет любой, но помните о том, что танки разных классов будут обладать рядом дополнительных несхожих черт. Возможно, в конце концов, вы решите, что кто-то из них все-таки лучше остальных, но ваше мнение будет основываться не на их основной способности. Конечно, может случиться так, что в бою с Х числом противников Воин (Warrior) будет действовать несколько эффективнее, чем Мертвый рыцарь (Dread Knight), но это скорее исключение.
Честно говоря, лично для меня, это самое привлекательное в системе профессий. К примеру, я хочу играть Бойцом-защитником (Protective Fighter). Таков мой выбор, и он ни в коей мере не был навязан мне создателями игры. Я могу выбрать любого из четырех возможных представителей этой профессии, и могу не сомневаться в том, что всегда буду нужен там, где монстры (мобы), “набитые” разным добром, нападают на игроков.
PvE – Баланс
Это довольно интересно. Мы решили, что любой класс должен подходить для соло-игры, более того, что изначальные способности у всех должны быть приблизительно одинаковыми. Однако, мы не витаем в облаках и прекрасно знаем, что достичь этой цели в том объеме, в котором нам бы хотелось, практически невозможно. В рамках профессии осуществить это не так сложно, но вот сможет ли ‘одиночный” Воин (Warrior) сражаться наравне с Магом (Sorcerer)? Вряд ли. Но мы приложили максимум усилий, чтобы как-то уменьшить разрыв между классами, характерный для большинства остальных игр.
PvP – Баланс
К счастью (для меня), “Вангард” построен на PvE, так что PvP мы уделяли несколько меньше внимания. Конечно, мы сделаем все возможное, чтобы как-то обойти подводные камни, от которых в этом отношении страдает PvE игра. Но в то же время мы прекрасно понимаем, что до тех пор, пока не появится качественно новая игра (на создание которой уйдут годы), сражение типа “Воин против Мага” никак нельзя будет назвать сбалансированным.
Смогу ли я накладывать баффы на тех игроков, которые не входят в состав моей группы?
Вероятнее всего, вы сможете накладывать баффы на кого угодно, но их эффективность будет напрямую зависеть от уровня вашей “мишени”. Мы хотим, чтобы у вас была возможность помогать другим игрокам, но в то же время мы против очевидной прокачки чужих персонажей низкого уровня за счет своего высокоуровневого героя, т.е. того, что называется “power leveling”.




