Вернуться

Вопросы об особенностях игры

11.09.2008

Развитие персонажа

Игра основана на переходе на следующий уровень или на том, чтобы набрать больше скиллов?

В двух словах – “Вангард” больше похож на традиционную игру, где главное - переход на очередной уровень, чем на традиционную игру, где важно набрать побольше скиллов.

Можно сказать, что на самом деле уровни - это просто способ группировки скиллов и абилити (для каждого класса и расы они свои). Все эти разные роли используются для поощрения взаимозависимости игроков и создания сообществ.


Как будет происходить развитие персонажей?

В игре будет много путей развития персонажа, в зависимости от роли, класса, расы и т.п., которые вы выберете для него. Подробности будут позже.

Сколько всего будет уровней?

Пока слишком рано говорить, хотя стоит упомянуть, что мы планируем увеличение числа уровней после выхода первоначальной версии игры, в дальнейших ее расширениях, по сравнению с их числом на дату релиза; мы делаем это, чтобы избежать злоупотребления чужим опытом перехода на новые уровни, и в то же время обойтись без изобретения каких-то альтернативных механизмов развития персонажа.

Примечание: Мы прекрасно помним, что в какой-то статье упомянута информация о том, что в начальной версии, на момент запуска игры, максимальное число уровней равно 100. Официально эта цифра пока не подтверждена и не опровергнута.


Как в игре решен вопрос, чтобы в процессе игры получали удовольствие и новые игроки, и при этом более опытные игроки, с уже развитыми персонажами, могли играть с достаточным напряжением сил, не теряя интереса?

Опытные игроки будут время от времени обнаруживать, что снова попали в свои родные города и деревни, но не настолько часто, как, может быть, некоторые привыкли. Огромный целостный мир Вангарда дает нам возможность направлять персонажей в такие далекие, глухие места, где они смогут действовать, не вступая в противоречия с контентом, который рассчитан на поддержку более молодых персонажей и новичков в игре. Могу вам твердо пообещать, что эти дальние территории обеспечат поле деятельности и достаточное напряжение даже для самых искушенных игроков.

При этом игроки, которые не хотят рисковать своей жизнью на каждом шагу, смогут найти для себя более комфортные зоны, путешествуя в этом мире. В то же время не будет такой ситуации, чтобы развитие персонажа требовало принятия какого-то особого стиля игры. – Steve Burke @ Starglade.org

 


О гильдиях и кланах

Будет ли в игре своя система образования группировок?

Да. Подробности по этой теме вы узнаете позже.


Можно ли будет узнать репутацию своей группировки?

Да. Подробности по этой теме вы узнаете позже.


Насколько важную роль будет играть группировка?

Она будет привязана к определенным зонам геймплея. По мере вашего развития в игре, действия вашей группировки определят ее репутацию; от этого положения будет непосредственно зависеть, какие квесты будут для вас открыты в будущем. Если вы провалите какой-то квест, - что ж, некоторые из них будут отныне для вас закрыты, а другие вы сможете попытаться пройти повторно. Часть из них при второй попытке будут такими же, как и при первой; другие при повторной попытке прохождения, после первоначально провала, будут уже совсем другими. Подробности по этой теме вы узнаете позже.

 


Религия

Будут ли в этом мире разные религии?

Да. Подробности вы узнаете позже.


Как будут религии влиять на ход игры?

Мы сейчас как раз разрабатываем детали. Подробности по этой теме вы узнаете позже.


Можно ли надеяться, что в игре будут квесты или предметы, связанные именно с религией?

Вероятнее всего, собственно религиозных квестов или предметов не будет, но будут, возможно, квесты и предметы, предназначенные специально для отдельных группировок (а группировка, помимо прочего, может быть связана с религией, или вообще представлять какую-то религию)


Можно ли будет убить богов или их аватаров?

По этому пункту мы пока еще не определились. Есть хорошие аргументы и за, и против убийства богов и других могущественных существ. Действительно ли можно будет убивать богов, только его аватар или одно из его воплощений? Подробности по этой теме вы узнаете позже.

 


Выбор стороны

Будет ли существовать выбор стороны кофликта для персонажа (alignment)?

И да, и нет. Не будет традиционной системы, чтобы можно было с самого начала произвольно отрегулировать черты своего персонажа. Все настройки персонажей будут подразумеваемыми, неявными, обусловленными поступками персонажа и его взаимодействием разными группировками и другими действующими силами в игре.


Можем ли мы быть хорошим, злыми, нейтральными?

Вы вправе использовать разные приемы в игре, разыгрывать разные ситуации, от которых зависит характер персонажа, но вы не можете явным образом выбрать какие-то конкретные черты при создании персонажа.


Повлияет ли это на ход игры и на то, как будет на нас реагировать игра?

На исходы разных ситуаций, в том числе на квесты, группировки и проч. повлияют действия ваших персонажей и решения, которые вы принимаете.

 


Стиль игры

Будет ли игра более “импульсивной” или “стратегической” или обе тенденции будут в ней уравновешены?

Да, между этими двумя крайностями будет соблюдаться равновесие. MMOG - это не спонтанные игры, но в них не нужны и нудные столкновения, когда вы просто включаете функцию авто-атака, а сами сидите и пассивно наблюдаете. Мы планируем добавить немного адреналина, необходимости принятия решения в процессе битвы или в других игровых ситуациях.


Как это будет реализовываться в схватке?

Битва в «Вангарде» будет начинаться с какой-то позиции (например, нападение/нейтралитет/оборона), что позволит игроку самому определить соотношение между нанесением повреждений и защитой. В каждой определенной позиции вы сможете получить доступ к разным движениям против врага. Успешно сделав начальный ход (или ходы), вы сможете получить кратковременную возможность выполнить переходный ход. Если он пройдет успешно, этот переходный ход станет мостиком к еще более сложному ходу, причиняющему более значительное повреждение вашему противнику.


Как это повлияет на крафтинг?

Мы надеемся, что в «Вангарде» система крафтинга будет намного лучше развитая , чем все до сих пор существовавшие. Попытки собрать ресурсы, значительно превышающие ваш уровень, могут иметь опасные, даже потенциально смертельно опасные последствия. Например, если вы попытаетесь срубить особенно крепкое дерево, у вас может сломаться топор. Или, если, выкапывая ресурсы, вы будете невнимательны, может обрушиться стена шахты, и некоторые игроки попадут в ловушку, а кого-то может даже убить. Кроме того, некоторые ресурсы могут находиться в зонах, населенных вашими врагами, что может потребовать сотрудничества персонажей «приключенского класса» с мастерами, достигшими высоких уровней.

 


Смерть в Vanguard

Что со смертью персонажа - как это будет происходить?

В игре «Вангард: Героические хроники» будет использовано много традиционных ситуаций с наказанием за смерть и необходимостью вызволить свое тело: вы умираете, потом возвращаетесь в узловую точку, но уже без тела; на теле же остались предметы и монеты, которые были в вашем распоряжении. Обычно вам будет нужно вернуться к этому телу и забрать с него предметы и монеты. (ЗДРАВСТВУЙ CORPSE RECOVER!! EQ1 FOREVER: “Does someone seen my corpse?”

И вот почему: CR (CORPSE RECOVER - восстановление тела персонажа) с потерей накопленного опыта имеет два компонента: статическая часть наказания, связанное с достигнутым уровнем или чем-то в этом роде (потеря опыта), и динамическая ее часть, обусловленная тем, где произошла смерть.

Со статической составляющей штука в том, чтобы найти равновесие между стимулированием игрока и тем, чтобы не вызвать излишней фрустрации (да, это легче сказать, чем сделать). Смерть - это часть игры; это означает, что игрок рискует, осваивает новые зоны, исследует и т.п. Мы не хотим наказывать сверх меры, отбивая этим охоту к исследованию. Но если наказания не будет вовсе, - не будет и риска. Кстати, все знают, что тут может быть несколько вариантов: традиционная потеря опыта, "долги" опыта, позволяющие не потерять уровень, и т.п. Вне зависимости от конкретного воплощения, мы полагаем, что "утрата" опыта лучший вариант по сравнению с потерей предмета или скиллов предмета или ваших скиллов - это было бы, на наш взгляд слишком грубо.

Динамическая компонента наказания за смерть, по нашему мнению, очень важна. Если вы умерли на холме за городом, а кто-то умер в глубоком подземелье, две ситуации с восстановлением тела будут значительно различаться, по трудности и по затраченному времени. Да так и должно быть. Холм за городом не является предполагаемой зоной риска, и вознаграждения установлены соответственно. Но подземелье - жуткое, гнусное место, с удивительными сокровищами. Иными словами, правила восстановления тела будут для нас одним из способов контролировать соотношение риска и награды. Что касается побочной выгоды - это будет полезно для воздания сообществ, потому что создает взаимозависимость, между теми, кому требуется помощь, чтобы вернуть свое тело из подземелья.

Чего мы не любим - это когда новички теряют свои тела. Сражаться за свое тело - здорово, но вообще не знать, где оно находится - это проблема. Одно из решений, которое мы сейчас обсуждаем, это, возможно, будет серебряная нить, которая сможет привести вас обратно к телу. В этой и в других сферах стиль наказания за смерть в процессе возвращения тела будет несколько отличаться от традиционного подхода. Подробности позже.


Я слышал, что тело никогда не будет портиться. Не получится ли так, что в конце концов в каком-то месте окажется набросана куча тел? Если я умру много раз - как я будут находить все свои тела?

Если вы умрете, в вашем журнале квеста появится соответствующая запись о том, когда вы можете отправляться на поиски тела, включив или отключив функцию серебряной нити. Если вы умрете несколько раз, в вашем журнале квеста будет несколько записей о "смерти" - вы затем просто выберете, какое из тел будете пытаться вернуть, и вызовите на экран серебряную нить (если захотите, чтобы тело можно было видеть).

Пустые тела, вероятно, не будут меняться с течением времени. Возможно, будут другие критерии, в соответствии с которыми тело, в конечном счете, может испортиться, но на данный момент мы не думаем, что это необходимо; они будут сохраняться.

Будут у нас и опции типа /hideallcorpse (спрятать все тела), /hideotherscorpses, (спрятать другие тела) /hidecorpsesthatarentmyfriends, (спрятать тела не моих друзей) и т.д, так что вы не должны беспокоиться, что ваш экран наполнится кучей тел незнакомых вам персонажей, если вы только специально не войдете в опции экрана и не сделаете их всех видимыми. С точки зрения сервера, проследить за десятками и сотнями тел в каком-то подземелье для центрального процессора будет не слишком тяжело и вполне соотносимо с усилиями, необходимыми для контроля сотен NPC", действующих вокруг битвы или непосредственно сражающихся, пытаясь убить вас.


Будут ли тела портиться?

Как правило, нет. Пустые тела, вероятно, не будут меняться с течением времени. Возможно, будут другие критерии, в соответствии с которыми тело в конечном счете испортится, но на данный момент мы не думаем, что это будет необходимо, и они сохраняются.


Если я умру в воде - что случится с моим телом?

Если вы умрете на поверхности воды, обломки (корпуса) кораблей и тела персонажей будут покачиваться на поверхности воды, никуда не двигаясь, и не уплывая. Возвращение тела, находящегося на воде функционально будет представлять собой точно то же, что и в любом другом месте. Если вы умрете под водой в зоне, помеченной как зона приключений или что-то в этом роде (скажем, в затонувшем городе), тело будет оставаться под водой там, где вы умрете.


Если я умру в подземелье, и рядом никого не будет, чтобы меня воскресить (Rez), буду ли я просто тупо ждать, пока мимо кто-то пройдет?

Не забывайте, если вы умрете в подземелье, и вас некому будет воскресить (вернуть обратно в тело), вы вернетесь в исходную узловую точку (вероятно, на ближайший аванпост, деревню, город), где, с большой долей вероятности, будет храниться много наборов разного снаряжения. Поэтому, даже если предположить отсутствие возможности воскресения и отсутствие друзей, которые могли бы помочь вам вернуться в тело, вам не нужно будет бежать к нему сломя голову; серебряная нить проведет вас к нему. А если оно при этом находится в месте, которое слишком ужасно, чтобы возвращаться туда в одиночку, - что же, тела не портятся, и оно подождет, пока вы сможете найти подмогу.

А до тех пор вы сможете продолжать игру, пользуясь другим снаряжением. Кроме того, другие игроки будут в состоянии перетащить ваше тело, если вы дадите им на это разрешение, так что они смогут переместить его в какое-то другое, более доступное для вас место.

При самом неблагоприятном развитии событий вы продолжаете играть и набираете несколько уровней, пока не сможете в одиночку вернуться назад к этому конкретному телу.

Это звучит немного странно, и крыша может сдвинуться, но Вангард - предметно-ориентированный мир, он ориентирован на ситуационные механизмы и т.п.. Предвижу, что будут люди со множеством тел, одновременно разбросанных по миру ... в отличие от прежних MMOG, вряд ли у вас будет ОДНО тело, на котором будут ВСЕ ваши основные наборы снаряжений, так что врятли ваша игра обязательно остановится, пока вы его не вернете себе, так что скорее всего вы сможете продолжать играть.


Я прочитал, что будет серебряная нить, которая появляется после смерти, чтобы провести обратно к телу. Это не нарушит погруженность в игру?

Поверьте мне, уже игравшему эту игру в ее теперешнем виде, учитывая масштаб и сложность бескрайнего мира, вы сами запросите серебряную нить. Это совершенно ясно даже в альфа режиме - не нужно ждать беты, чтобы понять, что нить обязательно должна быть.

 


Карта и навигация

Как будет обстоять дело с картой и навигацией в игре? Предусмотрено ли их наличие и как это будет работать?

У нас есть несколько превосходных идей начет того, как можно использовать карты и навигацию, не испортив при этом удовольствия от исследования мира из-за того, что нужно еще заработать привилегию попадать в зоны повышенных уровней. Мы понимаем, что такие инструменты игры, как карты, могут быть очень полезны, но также и осознаем, что некоторая доля тайны просто необходима для интересного и поглощающего опыта. Вангард имеет полностью настраиваемый интерфейс, что означает, что вы должны сами решать, хотите ли вы использовать навигацию в игре, и до какой степени. На карте сначала будут видны только крупные города, а другие зоны станут появляться на ней только по мере того, как вы будете их исследовать. В помощь навигации могут быть созданы разные опорные флаги на дорогах, либо самим игроком, либо в виде встроенных игровых механизмов, таких, как начало нового квеста. Флаги на дорогах могут быть у вас общими с другими игроками, однако они не будут появляться в тех зонах карты, которые еще не были исследованы. Подробности вы узнаете позже.


Что вы можете сказать насчет карты, навигации, компасов и так далее?

Помимо того, что у вас будет журнал путешествий (в качестве путеводителя):

У вас будет карта региона, в котором вы на данный момент находитесь. Она нарисована вручную, поэтому какие-то вещи на ней могут быть пропущены. Также, до тех пор, пока вы не окажетесь в этой локации, многое на ней будет скрыто от ваших глаз.  

Также на карте в качестве знаков могут появляться и светящиеся дорожки (указатели пути).  

Мы не хотим, чтобы карты стали своего рода “разрушителями”. Если вы не смогли открыть какие-то области самостоятельно (или узнали об этом по чистой случайности, выполняя квест, давший вам возможность зайти в журнал путешествий), вы не должны знать об этом. В целом карты будут базовыми, ориентированными в первую очередь на навигацию, так что многого вы на них просто не найдете. 

Количество деталей, изображенных на карте, может несколько различаться в зависимости от конкретного региона, а к некоторым областям карт вообще нет. Вам, наверное, известно, что я – великий исследователь. Поэтому для меня очень важно, что мы не “испортили” новизну открытий введением в игру подробнейших карт или чего-то подобного.

Карты ни в коем случае не должны служить радаром. А то, что на них отображается, напрямую зависит от нас (разработчиков), поскольку именно мы и создаем их. Так что, решение о том, какие участки земли будут известными и не нарушат игровой процесс, принимают совместно наши дизайнеры и художники. 

Было время, когда мы даже хотели сделать заведомо “неправильные” карты. Но как бы захватывающе это не звучало, мы решили, что рисковать не стоит – возможно, далеко не всем это покажется забавным. 

Что касается того, нужно ли будет покупать их у специальных торговцев (вендоров)… скорее всего, нет. Помните, что за всем этим стоит наше желание помочь игрокам исследовать огромный, цельный и всегда такой загадочный мир. Люди, которым нужно подобное, скорее всего просто новички (нубы), или не очень хорошие игроки и т.п. Не уверен, что, кроме денег, мы получим, заставляя людей приобретать их; зато потеряем ряд потенциальных игроков, не купивших карту для той области, в которой они находятся.

Еще не забывайте о том, что мы “контролируем” только видимое, так что для подземелий карт не будет, как и для ряда других областей, возможно даже для участков суши. Карты не должны портить удовольствие от игры или облегчать ее; их основная задача – помощь ориентироваться на местности (т.е. помощь с общей навигацией).

Под навигацией я имею в виду перемещение от одного крупного объекта к другому. А по пути вам придется исследовать неизвестные, затерянные области или искать какие-то определенные места.  

В конце концов, мы (Джефф и я) создали систему, которая понравилась нам обоим. Если вы еще не поняли, я не любитель карт. Я считаю, что «если тебе нужна карта, то кто-то обязательно ее нарисует; так что позволь ему сделать это, а потом просто возьми копию». Однако Джефф настаивал, что все-таки карты должны быть, хотя бы просто для того, чтобы игроки увидели, насколько велик наш мир.  

Так что карты будут. На них наши художники изобразили тот или иной регион мира. На картах вы сможете увидеть самого себя, и возможно, указание на какой-нибудь “журнал путешествий” (travel journal), находящийся поблизости. Может быть, будет видна и дымовая завеса над полями сражения, но не уверен, ведь мы контролируем только то, что видно на карте.

Над многими деталями еще предстоит работать. Мы очень любим различные разработки (шахты, копии), руины, развалины и т.п. Так что мы постоянно думаем над этим. 

Однако будет отображаться так называемая серебристая нить (silvery cord), особенно полезная в подземельях. Для подземелий карт не существует. Наши подземелья тоже будут трехмерными, поэтому при создании серебристых нитей нужно учитывать оси x, y и z.


Что такое журнал путешествий (travel journal)? Каковы его функции?

Журнал путешествий (Travel Journal) является своего рода аналогом журнала квестов, который часто используется в последних играх MMOG (хотя он встречался и раньше, в одиночных ролевых играх). В нем накапливается информация о локациях, которые не обязательно связаны с квестами. Мы решили, что новый игрок, управляющий персонажем первого уровня, должен знать о том, что его окружает. Например, где купить еду, где найти руководителя гильдии или торговца, где находится ближайший двор новичков… Совершенно незачем вгонять новичков в тоску и заставлять их самостоятельно искать все это – и к тому же, абсолютно бессмысленно. Так вначале в вашем журнале путешествий будет содержаться базовая информация – т.е. базовые локации. Затем с помощью этого журнала вы сможете провести “нить”, которая и приведет вас к данной локации. Вы не найдете в нем горы информации, поскольку мы нисколько не сомневаемся в том, что вы сумеете сориентироваться в окружающем мире, но какие-то ключевые моменты там есть.

Далее, когда ваш персонаж умирает, в журнале путешествий появляется запись, связанная с местонахождением его тела. Тогда с помощью нити вы сможете найти его; после того, как вы воспользуетесь ею, запись исчезнет. Как уже говорилось раньше, вы не потеряете свое тело в опасных и труднодоступных местах, поскольку тогда оно просто смешается с одинокими скалами.

По ходу игры, в вашем журнале путешествий будут появляться различные записи в соответствии с тем, что вы делаете. Вы можете получить квест с определенными инструкциями. Вы можете выполнить квест и в награду получить какие-то важные и ценные сведения. При входе в новый город вы можете заплатить торговцу и записать себе необходимую информацию (про еду, продавцов и т.д.). Мне кажется, журнал путешествий дает вам огромные возможности. А разнообразные локации и “путеводные нити”, несомненно, помогут исследовать мир.

 


Пользовательский интерфейс

Как будет работать пользовательский интерфейс? Будут ли задействованы XML оболочки? Можно ли будет их настраивать?

Пользовательский интерфейс будет иметь несколько возможных конфигураций, и пользователь сможет сам настраивать его. Том Кинг, хорошо известный своим вкладом в разработку пользовательских интерфейсов для MMOG, отвечает в Sigil за то, чтобы вывести возможность настроек и конструкцию пользовательского интерфейса на более высокий уровень.

Том Кинг, Tom King @ Okratas.com:

“Я твердо уверен, стоит использовать более доступный стиль, чтобы быть удобным для всех игроков любого уровня сообразительности, например, делать "элементы общего назначения", как это можно видеть на примере интерфейсе Microsoft Windows™, и использовать визуальные "быстрые средства управления". Это означает, стратегически размещать "средства управления" вокруг предметов, чтобы их сразу легко было заметить, не отвлекаясь от более важных элементов, таких как игровая информация.

Хорошим примером этого будет служить дизайн, разработанный мной для книги заклинаний в «Эверквест». Кнопка “книга закрыта”, выполненная в виде драгоценного камня, выступает в нижней части книги, оставаясь гармонично включенной в дизайн самой книги. У краев обложки книги я поместил также являющиеся элементом общего дизайна книги стрелки-указатели "перевернуть страницу". Такого типа эстетические дизайнерские решения, на мой взгляд, помогают создать в целом более поглощающие переживания”.


Насколько сложно сформировать обычный пользовательский интерфейс?

Сконструировать обычный пользовательский интерфейс будет не слишком сложно для человека, просто неплохо владеющего компьютером и знакомого с программным обеспечением, учитывая, что разработчики улучшили доступ к настройкам, сделав панель управления. В продаже есть замечательные инструменты, доступные для среднего пользователя, которые помогут внести художественный элемент в дизайн интерфейса. – Tom King @ Okratas.com

 


Соло, группы и рейды

Обязательно ли в Вангарде формировать группы, или я смогу играть соло?

Да, конечно сможете в некторых областях играть в одиночку. Вы сможете играть соло более эффективно скорее в "эпизодических" областях, чем в областях групповых действий и рейдов (массовых действий). Вероятно, вам будет сложновато играть в одиночку в групповых зонах и крайне сложно - в зонах массовых действий (может быть, этого не будет вовсе). Удовлетворит ли вас скорость продвижения и вынужденные простои, неизбежные при игре в одиночку, по сравнению с игрой в команде с несколькими другими игроками, особенно игроками классов, дополняющих тот класс, который выбрали вы? Не знаю - будут разные направления для разных людей. Некоторые из вас могут получать удовольствие, играя в Вангард соло, а другие найдут это слишком скучным или медленным, или не дающим возможность получить достаточное количество наград... Делаем ли мы Вангард игрой, ориентированной на соло? Нет. Мы концентрируемся на группе. Означает ли это, что мы ненавидим игру соло и хотим сделать ее невозможной? Нет, разумеется, нет, но она будет "на втором плане", если можно так выразиться...

Вы всегда сможете действовать более эффективно, будучи в группе, и вам будут всячески содействовать в образовании групп, даже в области игры в одиночку, хотя не будет необходимости в создании большой группы. Области игры без сюжета для одиночной игры тоже будут благоприятны, для действий малыми группами и сконструированы таким образом, что можно достигнуть кульминации за более короткий промежуток времени хода игры. Так что, эти участки могут быть привлекательны не только для игрока, склонного скорее к одиночной игре, но и для геймера, строго предпочитающего массовые операции, у которого просто выдался часок-другой, и он хочет поиграть соло, чтобы хоть как-то еще поразвивать своего персонажа…

Не хотелось бы сравнивать с другими играми, но я полагаю, можно сказать, что, хотя, конечно, и не один к одному, но соло в «Вангарде» будет больше похоже на соло в EQ 1, чем на WoW соло -- WoW - игра намного более бессистемная, ориентированная на игрока-одиночку, игра с более быстрым наращиванием уровней, чем мы собираемся сделать в «Вангарде», и, разумеется, наше намерение вполне осознанно. Если мы уважаем и получаем удовольствие от игры WoW, то все же 1. Вангард - такой тип игры, в который мы действительно больше всего любим играть сами, и подольше, и 2. было бы бессмысленно сделать просто другую WoW или EQ 2 или что-то еще – нам нужно меняться, развиваться, тем более, что и игровое пространство растет и расширяет выбор возможностей.

Мы пытаемся вернуть магию начала EQ 1 и при этом одновременно перевести этот жанр на уровень следующего поколения, и предлагаем множество новых идей и функциональных возможностей и разные типы геймплея, которые, я надеюсь, привлекут старых игроков MUD-игр и игроков EQ 1, и фанов более новых ММОG, а также игроков, которые еще не нашли свою ММОG, процесс игры в которую доставлял бы им истинное удовольствие.

В общем, это все, что я пока могу сказать. Когда мы перейдем к бета тестированию, и ваши ребята смогут сами поиграть, вы сможете каждый вынести собственное мнение по поводу того, "пригоден ли Вангард для игры в одиночку или нет?", не говоря уже о том, "нравится ли мне Вангард вообще?", каждый из вас будет иметь свое личное мнение и сможет сделать свой выбор, станет ли Вангард его домом на какое-то время или нет (разумеется, мы надеемся, что подавляющее большинство из вас предпочтет сделать Вангард своим новым домом на многие месяцы, а может быть, и годы). Но мы также знаем, что мы не можем (и, думаю, никто не может) сделать игру, сочетающую все возможности одновременно.


Кто-то говорил о том, что большая часть игрового контента предназначена для групп. Значит ли это, в игре не будет рейдов?

“Вангард” в первую очередь предназначен для “профессиональных” игроков ('core' gamer). В целом в игре существует три типа контента: для “случайных” игроков (“казуалов”), для групп и для рейдов. Но все-таки большую часть занимает групповой контент.

Я знаю, что многие считают EQ излишне “рейдовым”. Я бы сказал, что в этом отношении “Вангард” будет несколько менее ориентирован на рейды. Но все-таки, мы считаем рейды очень важной частью игрового процесса. С самого начала мы стремились создать мир не только для так называемых “профессиональных” игроков, но и для “казуалов” и просто тех, у кого не так много времени на игры, а также для отчаянных рейдеров.

Помимо этого, “Вангард” – это новая игра с огромным количеством новых черт и возможностей, бескрайний неизведанный мир, ждущий отважных исследователей. Поэтому я думаю, что нам будет не очень сложно привлечь внимание “профессионалов’.

Мы хотели, чтобы большая часть контента была ориентирована на группы, а меньшая – на “случайных” игроков и рейды. С помощью различных механизмов мы создадим притягательные высокоуровневые групповые подземелья. Конечно, проще сказать, чем сделать, но мы приложим все усилия, чтобы наши слова переросли в дела.


Что вы можете сказать по поводу соло-игры и “случайных” игроков? Если “Вангард” скорее ориентирован на группы, а я отношусь к одиночным или “случайным” игрокам, значит ли это, что данная игра не для меня?

Мы вовсе не хотим исключать из числа наших поклонников соло-игроков – это было бы просто глупо. На самом деле, в игре существую специальные области для “одиночек” (или тех, кто не может уделять игре много времени), тем более что “казуал” может быть упорным игроком, который ненадолго заходит в игру, но хочет обязательно сделать что-то стоящее.

Несмотря на то, что игра в большей степени ориентирована на группы, для каждой из сторон есть немало соло- (или “случайного”) и рейдового контента.

Несколько слов по поводу того, почему некоторые предпочитают соло-игру. Одна из основных причин заключается в том, что на самом деле группу найти довольно сложно. Нам известно об этом, поэтому мы постарались облегчить эту задачу для своих игроков – на самом деле мы считаем, группы играют очень важную роль в построении общества, особенно “случайные” группы (pick-up groups). Конечно, я не гарантирую, что вам всегда удастся найти подходящую группу, однако обещаю, что мы, со своей стороны, сделаем все возможное, чтобы нашим игрокам было легче общаться и объединяться в группы. Короче говоря, такие ситуации, когда много игроков, не сумев найти друг друга, вынуждены играть поодиночке, будут исключены.

Однако есть и такие, кому просто-напросто нравится играть в одиночку в онлайновые игры. Я слышал, как кто-то спрашивал такого человека «зачем ты играешь в многопользовательские игры, если предпочитаешь соло-игру?». Мне кажется, это несколько односторонний подход. Кому-то нравится играть в одиночку в мире, населенном сотнями других персонажей, просто потому, что в этом случае мир как бы оживает, у кого-то на это другие причины. И это нормально, потому что все мы разные.

Понравится ли “Вангард” подобным игрокам? Хороший вопрос. Я думаю, кому-то – да, а кому-то и нет. Вы сможете играть в “Вангард” соло, но это будет несколько сложнее; к тому же в этом случае ваш персонаж будет развиваться значительно медленнее, и вы не сможете попасть во многие области (а это значит, что вам будут недоступны какие-то ценные предметы и придется покупать/обменивать их). Такая система лишает нас части любителей соло, и, хотя я горячо сожалею об этом, я просто не вижу, как сделать игру привлекательной одновременно и для них, и для нашей целевой аудитории (т.е. тех, кто любит играть в группах). Однако не исключено, что каким-то соло-игрокам “Вангард” придется по вкусу. Если они захотят что-то приобрести, они вполне могут или объединиться с кем-то (т.е. в составе группы зайти в определенную зону и получить данный предмет), или просто купить данный предмет у торговцев. Такие игроки обычно менее настроены на соревнование, и обращают мало внимания на то, что происходит вокруг, они больше сосредоточены на собственном персонаже и его достижениях. Мне кажется, что им наш мир покажется чрезвычайно увлекательным. 

Итак, я немного повторюсь, чтобы резюмировать сказанное. Мы включили в игру контент для “случайных” игроков, групп и рейдов. Разумеется, что соло-игроки будут играть в так называемых “случайных” областях. Но даже в этих зонах можно создавать небольшие группки. Соло-персонажи тоже смогут развиваться, хотя и не так быстро и эффективно, как могли бы, если бы все-таки ненадолго присоединились к небольшой группе. 

Мы пошли на это потому что знаем, что многие игроки предпочитают “случайные” области (поскольку не могут тратить на игру много времени), но несмотря на это хотят играть, продвигаться по уровням и получать от этого удовольствие. Мы считаем, что таких гораздо больше, чем просто любителей одиночной игры (хотя может быть, мы и не правы). Поэтому “случайные” области были созданы в первую очередь для “казуалов”, но и соло-игрокам, я уверен, они будут чрезвычайно интересны.

Я уже упоминал о том, что в “Вангарде” возможности для соло-игры будут почти также велики, как и в EQ. Однако, это довольно общее утверждение. В EQ какие-то классы значительно лучше подходили для соло-игры. Помимо этого там были “подвиги” (exploits), позволяющие одиночным игрокам развиваться довольно быстро (гораздо быстрее, чем это изначально предполагалось). Мы надеемся, что наш подход к классам и система Профессий (Job) приведут к тому, что у нас не будет какого-то определенного класса, лучше других приспособленного для соло-игры. Но, разумеется, мы тоже не застрахованы от ошибок. Что касается “подвигов” – мы отказались от них по ряду причин. И дело здесь вовсе не в том, что мы стремимся “притеснить” соло-игроков, а том, что мы хотим сохранить целостность и сбалансированность всей игры в целом. Так что соло-игра в “Вангарде” будет значительно отличаться от этого процесса в EQ и похожих играх (хотя вы, без сомнения, найдете и что-то общее).
 
Уже сейчас, по ходу беты, можно в одиночку сражаться с противниками (мобами) в “случайных” областях (несмотря на то, что постоянно проводятся различные доработки). Конечно, группы из 2-3 человек действуют более эффективно, но выбирать вам. 

Я бы хотел, чтобы вы очень внимательно прочитали все, что говорилось по поводу соло-игры. Большая часть игры состоит из группового контента (имеются в виду небольшие группы из 6-8 человек, работающие вместе). Именно в групповых областях вас ждут самые захватывающие приключения и наиболее ценные предметы. И, как мне кажется, именно там вы получите настоящее удовольствие от игры. Я не говорю, что соло-игра будет неинтересной. Все это очень субъективно, и зависит от конкретного игрока. Но сейчас я каждый вечер играю в составе своей группы/гильдии (из 6-8 человек) и мы с огромным удовольствием исследуем различные подземелья и области, доступные для нашего уровня. На мой взгляд, это просто супер!

Имейте в виду, что то, о чем я сейчас говорил, в большей степени относится к путешествиям. Что касается других аспектов игры, то там вы зачастую справитесь со всеми трудностями и в одиночку, и в составе совсем маленькой группы. Мы старались угодить самым разным игрокам: тем, кто любит группы, и тем, кто нет, а также тем, кому просто некогда искать подходящую группу, и потому они просто время от времени спускаются в глубины подземелий и пытаются сделать что-то стоящее.


Расскажите, пожалуйста, о структуре групп (Group Structure) и об “основных” группах (Core Group)

Основная идея заключается в том, что в состав гармоничной и успешной группы должны входить хотя бы по одному представителю каждой из основных профессий (тяжелый боец, легкий боец, маг (кастер) и лекарь). Такова основа группы, хотя, несомненно, все будет зависеть от класса персонажей, от того, где вы находитесь, в какой схватке участвуете, от того, какими стратегиями руководствуются ваши противники (мобы), и так далее.


Какими должны быть размеры обычных и рейдовых групп?

На данный момент группы для рейдов должны состоять где-то из 25 игроков, однако мы хотим, чтобы их численность менялась в зависимости от того, сколько человек необходимо для того или иного рейда. Соло-области, и “случайные” зоны рассчитаны на 1-3 игроков, групповые – на 3-6, а рейдовые на 6-Х, т.е. их конечное значение может быть каким угодно, в зависимости от конкретной ситуации. Однако мы собираемся держать этот “Х” под контролем (чтобы не получилось так, что вместо 25 необходимых игроков, в рейд отправляются все 40) с помощью системы TLC, оценки угрозы и различных других механизмов, о которых я пока не буду говорить. Вначале мы сосредоточимся на групповом контенте, затем на соло/”случайном”, и уже ближе к концу беты дополним игру рейдовыми областями, так что многое пока остается лишь теорией, и мы не знаем, как оно проявится во время тестирования.

Размер группы может измениться по ходу беты. В прошлом мы называли самые разные цифры, но окончательно это решится только в процессе тестирования игры.

Что касается скриншотов, на которых запечатлены довольно большие группы, то на данной стадии развития игры группы могут быть каких угодно размеров. Однако ближе к релизу все изменится…

На данный момент максимальный размер групп – 6 человек (хотя по ходу беты все может измениться). Большинство групповых схваток рассчитано на группы из 4-6 игроков.

Это значит, что группы из 4-6 игроков должны быть очень хорошо сформированы; то есть в состав любой группы обязательно должны входить представители всех основных профессий.

“Случайные” области предназначены для менее численных групп, зато размеры штрафов там будут значительно выше. Мы вовсе не хотим, чтобы большие группы раз за разом убивали слабых противников (мобов). 

Группы, рассчитанные на сражения с рейдовыми противниками (мобами), будут, разумеется, гораздо больше.

Над особенностями рейдовых групп мы в данный момент работаем, поэтому пока я не могу точно сказать, будет ли установлен для них некий определенный максимальный размер или они будут составляться из нескольких групп, или мы применим и то, и другое.

В групповых сражениях будут участвовать группы из 4-6 игроков, так что максимальная численность группы противника может достигать 6 человек.


Каким образом будет происходить Поиск группы?

Это будет довольно сложная и комплексная система, только такая в полной мере соответствует нашим задачам и миру. Однако более подробно я расскажу об этом позже.


Что вы можете сказать о группах и Диапазоне уровней (Level Spread)?

У нас есть интересная формула для расчета диапазона группы, в основе которой лежит уровень персонажа. Я думаю, что в конечном итоге, он будет равняться где-то 3-5, может чуть больше. Диапазон будет также зависеть и от текущего уровня вашей команды.


Ваша игра основана на предметах. Как это отражается на стиле игры? Удастся ли мне быстро перейти из разряда “случайных” игроков в разряд групповых или рейдовых игроков? 

Я бы очень хотел прояснить данный момент, единственное, что меня смущает, это то, что сейчас очень многое находится в процессе тестирования и может измениться. Основная идея заключается в следующем: если вы зарекомендовали себя достойным “случайным” игроком, никогда не присваивавшим себе чужого, и вдруг решились на “грабеж”, вы окажетесь в невыгодном положении. Но вы вполне можете подружиться с какой-нибудь хорошей группой, которая будет помогать вам и в один прекрасный день подарит вам симпатичную вещицу. Когда вы действуете в одиночку, вы сравнительно неэффективны, хотя, конечно, никто не назовет вас “неповоротливым увальнем”.  

Чувствую, что, прочитав эти слова, кто-то впадет в панику. Однако, на самом деле, будет очень здорово, если это случится, поскольку в данном случае вы обязательно найдете тех, кто захочет взять вас в свою группу.

Возможен ли переход от “случайного” игрока к рейдовому? Думаю, нет. Детский лепет.

 


Дипломатия в Vanguard

С какой целью вы включили в игру Дппломатию?

Мне кажется, что Дипломатия (Diplomacy) добавит в мир игры нечто новое и увлекательное, и к тому же, известно, что далеко не все можно решить только с помощью “кулаков”. Хотя я ничего не имею против сражений (напротив, очень люблю их), совсем не намекаю на то, что они занимают большую часть игры и не собираюсь носить футболку с надписью “нам нужен мир, а не война”.

Единственное, чего мы пытаемся добиться, еще со времен EQ 1, это создать виртуальный мир, который был бы очень похож на мир, характерный для ролевых игр, рассчитанных на одного игрока (RPG), и многопользовательских игр-приключений (MUD), а также на миры, описанные в романах-фэнтези. Сталкиваясь с фэнтези-мирами, особенно в книгах, я не могу не замечать, что они полны интригующими дипломатическими и политическими отношениями. Герои используют чье-либо влияние, чтобы получить аудиенцию у короля, или спрятать кого-то, и, таким образом, решают многие проблемы не в пылу сражения, а путем убеждений. Например, пытаются уговорить короля разбойников оставить их в живых, или подкупить стража, чтобы тот позволил им пройти в нужный регион (особенно, когда этот страж “выше” игрока на 20 уровней, т.е. убить его не представляется возможным).

Я думаю, что такие альтернативные возможности обеспечат дополнительный “размах” игровому процессу и сделают его еще более увлекательным не только потому, что будут представлять собой новый путь развития, а потому что воплотят в себе то, о чем мы так часто читали в книгах, то, что, по моему мнению, обязательно должно присутствовать в фэнтезийном мире. Как правило, мы “прощали” разработчикам, что подобного не встречается в игровых мирах, поскольку там это казалось невозможным, или просто никто не задумывался об этом аспекте.

Мне кажется, что, благодаря появлению Дипломатии, “Вангард” привлечет к себе внимание самых разных игроков, особенно тех, кому нравятся игры-стратегии и подобные им. По прошествии какого-то времени вы как дипломат обретете такие умения и способности, которые будут просто необходимы при строительстве больших и малых городов для игровых персонажей. Я думаю, что перед игроками откроются потрясающие возможности, а привлекательность игры, несомненно, возрастет.

Персонажи значительно отличаются друг от друга, особенно надев снаряжение. Все ваши решения будут играть очень важную роль, так же, как и от вашего снаряжения будет зависеть многое. То, какие вы выберете способности в споре с NPC, окажется решающим. Правильная реакция на действия NPC, особенно то, насколько верно вы ответите на одно из его движений, сумеете ли подобрать подходящую способность, будет зависеть от продуманности вашей стратегии.  

Разумеется, удача тоже сыграет свою роль, и многое будет зависеть от того, как “ляжет карта”. Это относится и к сражениям, и к процессу изготовления предметов, а в течение какого-то времени было основой всех ролевых игр.

Конечно, сражения и путешествия в поисках приключений – это все замечательно, но если вы читали хорошие романы-фэнтези, то знаете, что в большинстве из них описываются не только бесконечные бои – схватки, схватки и еще раз схватки. Там происходит еще много всего более “тонкого”. Поэтому мы поставили перед собой задачу воплотить в своей игре “настоящий” сложный и запутанный фэнтези-мир, похожий на те, о которых мы все читали, мечтали и которые не раз видели в кино.


Я слышал, что с помощью Дипломатии можно будет проскользнуть мимо монстров, которые в противном случае обязательно бы совершили нападение. Как же это будет работать?

В игре будут встречаться специальные зоны (инстанты), где вы сможете либо атаковать противника (моба), либо вступить с ним в переговоры; однако будут и такие ситуации, когда нападение не принесет желаемого результата.

Допустим, вы выполняете квест, и ваша задача состоит в том, чтобы добиться аудиенции у короля или у какого-нибудь знатного вельможи во дворце. Решить ее можно с помощью Дипломатии, например, обратиться к стражам и попросить их пропустить вас к королю. Если вы просто атакуете их, то вряд ли получите аудиенцию у монарха; напротив, это может привести к тому, что вас будут рассматривать как угрозу, и вы просто не сможете пообщаться с королем, и таким образом, окажетесь не в состоянии выполнить данное задание или продвинуться в квесте.


Лежат ли в основе Дипломатии предметы, как и во всех остальных сферах игры?

Что касается центрального места одежды и различных предметов, это относится ко всем трем сферам игры. Если на нас надета правильная одежда (например, та, которая придает вам более угрожающий вид), вы, несомненно, будете более успешны в “переговорах”; к тому же, в дипломатии, скорее всего, найдется место и магическим предметам (они, вероятно, будут увеличивать ваше обаяние (харизму), благодаря чему вы сможете гораздо быстрее “очаровывать” конкретных NPC).


Итак, где же дипломаты будут проводить переговоры?

Города – это не только симпатичные и эпические места в игре, но и в какой-то степени “подземелья” для тех, кто занимается дипломатией. В общем, они будут играть очень важную роль.

Довольно серьезно в это “вовлечены” и фракции. В игре будут такие области, куда вы не сможете попасть, не применив дипломатии. В этом отношении мне нравится пример с квестом, который нужно получить от Короля Нового Тарганора (New Targanor). Стражи не желают пропускать вас, и даже если вы находитесь на уровне 50, вам вряд ли удастся справиться со всеми охранниками в Новом Тарганоре. Таким образом, предстать перед троном вы сможете только в том случае, если умело примените свои дипломатические навыки и употребите свое влияние как аристократа.

Аналогично, если вы относитесь к разбойникам, то не сможете просто так подойти к руководителю Гильдии воров (Theives' Guild). Вас тут же убьют. Вам придется выполнить множество заданий, пройти ряд уровней, и только тогда вы получите “доступ” к определенным персонажам, квестам, предметам и т.п.

 


Система понимания

Расскажите, пожалуйста, о системе Понимания (Perception System), и о том, как она будет связана со сражениями.

В основе системы Понимания (Perception) лежит “проверка умений” (skill check) . Проверяется то, насколько вы понимаете, что задумали ваши противники (сосредоточены ли они на вас, какие заклинания готовятся использовать, и, соответственно, как вам на них реагировать и т.д.), можете ли вы вообще обнаружить присутствие данныох NPC (например, на последних скриншотах видно, что вы не можете различить Сидящих в засаде (Ambushers), пока не подойдете к ним слишком близко; подобное будет происходить до тех пор, пока “проверка умений” Восприятия не закончится успешно – тогда у вас появится гораздо больше времени, чтобы подготовиться ко встрече с противником).


Будет ли Понимание иметь какое-то значение во время ходьбы?

Да, временами от ходьбы будет больше пользы, чем от бега, и это связано с Пониманием.


Я слышал, что если вам не удастся “распознать”, что задумали противники (мобы), они могут устроить вам засаду/ловушку. Как это будет выглядеть?

На данный момент они просто неожиданно появляются перед вами. А что касается будущего… Возможно, и будет нечто подобное, но что именно – пока не известно. Сейчас мы больше сосредоточены на самом игровом процессе, а не на различных эффектах.


Что Понимание значит для Системы соответствия (Con System)? Есть ли в игре система соответствия? Что она выявляет?

Когда вы просто щелкаете по противнику, то узнаете его имя, количество его друзей, его любимый стиль боя, что из него обычно падает и т.п.; я думаю, что этого недостаточно.

 


Вопросы об особенностях игры

Что будет главным, каковы будут приоритеты в опыте для новичка? Будет ли какой-нибудь учебник?

Для новичка очень важен опыт; а еще важно не утонуть в потоке новой информации. Глубина и детали игры будут открываться для нового игрока лишь постепенно.

Да, учебник определенно будет.


Будет ли игра Вангард: Героические хроники поддерживать голосовое общение?

Да, с помощью XNA и других технологий мы, надеемся, сможем самостоятельно (то есть без необходимости привлекать программное обеспечение других компаний) поддерживать голосовое общение.

Голосовое общение будет способствовать улучшению общения в группе и будет полностью опцией. Сейчас мы предполагаем разрабатывать геймплей для обоих способов общения, чтобы ни один из них не получал явного преимущества. Таким образом, если вам нравится голосовое общение, можете им пользоваться, а нет - вам не обязательно будет к нему прибегать.

Мы планируем назначить клавишу «push-to-talk» для включения функции голоса, совпадающую с отключением опции текстового чата.

Подавляющая часть общения в игре будет продолжаться традиционным образом через клавиатуру, групповое общение / рейдовое (массовое) общение).

Как мы полагаем, в наибольшей степени будут использовать голосовой чат игроки, которые уже знают друг друга, это происходит и сейчас при помощи стороннего программного обеспечения.

Дополнительно сейчас рассматривается возможность использования голосовых "шрифтов" и т.п.

Более подробно об этом позже.


Смогу ли я воспользоваться функцией alt-tab и/или запустить программу-клиент в отдельном окне?

Для нас было непростым решением лишить «Эверквест» возможности сворачиваться (и, соответственно, возможности пользователя запускать другие программы параллельно с игрой). Это один из тех случаев, когда из-за единиц страдает большинство. Однако, благодаря тому, что мы лишили пользователей подобного удобства – «Эверквест» сейчас одна из самых защищенных от читов, макросов и взлома. Для нас читы неприемлемы, и мы полагаем, что отключение этой возможности - одна из причин, благодаря которой игра, хотя уже прошло много времени, не потеряла своей сложности и неотразимости.

С учетом всего сказанного, «Вангард» будет переключаемой/ пригодной для показа в отдельном окне/ сворачиваемой, потому что так работают новейшие операционные системы и графические интерфейсы. И мы, честно говоря, рады этому. Дополнительные возможности удерживать игру возможно дольше чистой от читов более чем достойны прикладываемых усилий, и мы делаем все, что можем, чтобы меньше влиять на среднего, честного игрока.


Будет ли игра проходить от первого лица, от третьего лица, или как? Каким образом камера будет контролировать действия персонажа?

Наша философия - дать игроку максимальную свободу в том, чтобы располагать камеру, где он захочет. От третьего лица, от первого лица, где-то в другом месте - это дело вкуса (некоторые, например, почти всегда играют от первого лица, за исключением каких-то сложных схваток, когда переключаются на 3 лицо и ведут камеру за персонажем, крупным планом, по мере необходимости). Пока кто-нибудь не придумает протащить камеру сквозь стену или за милю в сторону от дороги - все нормально.

Кроме того, нам нравится возможность использования колесика у мышки для переключения опций между 1 и 3 лицом. Мы думаем, что это еще одна область, где игрок должен иметь возможность все конфигурировать по своему усмотрению. Вы предпочитаете вид от первого лица? Давайте. От третьего лица? Здорово.

Управление только с клавиатуры? Дрожащая клавиатура и мышь? Навести курсор и щелкнуть мышью там, куда вы хотите идти? У вас странный виртуальный шлем, показывающий расплычатую картинку, вызывая при этом слепоту и тошноту? Идите к "опциям движения на экране" и выбирайте.


Вообще, насколько «Вангард» является ролевой игрой? Какие встроенные игровые системы обеспечивают этот аспект игры; существуют ли они вообще?

Разработчики как группа, безусловно, знакомы со всеми типами RPG, но пока несколько рано вдаваться в описание конкретных систем, которые мы делаем. Одна из наших целей было с самого начала привлечь несколько определенных типов игроков, включая и тех, кто рассчитывает, что мир будет достаточно поглощающим, чтобы поддержать и помочь им развить свой опыт ролевой игры. – Steve Burke @ Starglade.org


Каким образом в Вангарде будет поощряться взаимодействие между игроками?

Хотя игроки в Вангарде смогут проводить свое игровое время, если они так решат, в полной изоляции от других игроков, наиболее богатые опытом и ощущеним действия можно будет совершать только в группах игроков, которые учатся играть вместе. Наиболее очевидный способ, которым мы этого добиваемся, это создание классов, которые выполняют те или иные роли. Если игроки, выполняющие разные роли, сгруппируются вместе, они будут намного более сильными, чем один игрок или группа игроков, выполняющих одну и ту же роль.
Однако, в некоторых аспектах игры взаимозависимость будет еще тоньше. Я не могу пока на эту тему распространяться. Единственное, что остается понять, это как мы сделаем, чтобы игроки могли взаимодействовать на наших PvP серверах! Однако, думаю как-то этот вопрос решится... – Steve Burke @ Starglade.org


Что представляет собой система Братства (Fellowship)?

Ее основная идея заключается в следующем: у многих игроков есть близкие друзья, с которыми они бы хотели объединиться в одну группу; проблема заключается в том, что они посвящают игре совершенно разное количество времени. Система Братства придумана специально для тех, кто готов пожертвовать частью своего опыта (соответственно, в пользу товарища) ради того, чтобы и в игровом мире путешествовать рядом со своим другом. Основной момент здесь такой: если кто-то зарабатывает опыт, я не против, чтобы он делился им в соответствии с установленными правилами, но так чтобы не было никакой “халявы”.

То есть, я хочу сказать, что это довольно сомнительный момент. По ходу беты мы проверим жизнеспособность данной системы, и если что-то пойдет не так, просто избавимся от нее (хотя лично я возлагаю на Братство большие надежды). 

Итак, несколько друзей образуют устойчивый союз под названием Братство (Fellowship). Затем происходит следующее: скажем, данное Братство состоит из трех человек, однако пока в игру вошли только двое; тогда определенный процент опыта, заработанного этими двумя, “отчисляется” в пользу третьего, так, чтобы его уровень был приблизительно равен уровню его друзей. Здесь никак не может быть речи о “халяве”, поскольку те, кто находятся в онлайне, должны зарабатывать опыт не только для себя, но и для своего отсутствующего товарища.

В общем, по ходу беты мы будем проводить эксперименты, касающиеся работы данной системы (а также других механизмов, связанных с возможностью развивать своего персонажа, находясь в оффлайне).

 

Страница не обновлялась более 2 месяцев, а это значит, что либо вся представленная здесь информация неактуальна, и страница целиком и полностью требует переработки, либо мы настолько уверены в правильности настоящей страницы, что решили отключить представленную ниже возможность.

Сообщить об ошибке

Ваше имя *:

Ваш e-mail *:

Я обнаружил следующую ошибку *:

* - Обязательное поле