Вернуться

Другие общие вопросы

11.09.2008

Общие термины

Что такое ЧаВо (FAQ)?

ЧаВо - часто задаваемые вопросы. Цель раздела ЧаВо (FAQ) - охватить наиболее распространенные вопросы о продукте и дать на них ответы.


Что такое MMORPG (Massively Multiplayer Role-Playing Game) – Массовая многопользовательская ролевая игра?

Хотя многие компьютерные игры предусматривают поддержку режима многопользовательской игры, очень немногие из них приспособлены для одновременного участия в игре многих тысяч пользователей. Большинство онлайновых игр допускает участие в игре от 16 до 32 игроков, подсоединенных к серверу; подключение к серверу обычно контролирует один из игроков. Это так называемая сеть "клиент-сервер" для онлайновых игр.

Массовая многопользовательская игра работает в принципе сходным образом, но масштабы ее несоизмеримы. Игрок запускает "клиентскую" программу (или программу-клиент) - это программа, загруженная на компьютер игрока), которая затем подсоединяется через интернет к серверам, выделенным компанией, выполняющим роль ведущих узлов (хостов) игры (серверы - это компьютеры расположенные в помещениях самой компании).

Только представьте себе эту возможность: подсоединение к виртуальному фэнтэзийному миру, создание своего собственного персонажа и затем свободное исследование этого мира, где можно встретить друзей, научиться новым скиллам и найти новые магичские предметы.
«Вангард: Героические хроники» - это игра и целый мир. Участвуете ли вы в игре или временно занимаетесь другими делами - в ней наверняка продолжают участвовать тысячи других игроков, и мир продолжает существовать и развиваться независимо от того, кто в нем действует и когда.
Вспомните бескрайний графический Интернет, описанный во множестве киберпанковских романов, например, «Snowcrash (Снежная лавина)» или голографический блок в Звездном Трэке, - так вот, MMOPRG (массовая ролевая многопользовательская игра) - логический предшественник этих виртуальных миров будущего.


Что означают другие похожие термины, такие как MMOG, MMO, MMOFPS и PSW?

  • Sigil обычно применяет термин MMOG (массовая многопользовательская онлайновая игра), определяя эти игры в общем виде. Добавление аббревиатуры PRG к названию делает акцент на ролевом характере игры, развитии персонажей и, в некоторых играх, на фэнтэзийном характере мира игры.
  • ММО тоже означает массовая многопользовательская онлайновая игра, и относится ко всему комплексу таких игр.
  • MMOFPS (First Person Shooter)- это массовая многопользовательская стрелялка от первого лица - например, игра Planetside.
  • PSW означает Постоянно существующий мир, и во многом равнозначна терминам MMOG или MMO.
    Дисклеймер: настоящие определения не являются официальным лексиконом онлайновых игр; этот жанр довольно нов и постоянно развивается, и все названия и семантика понятий сегодня находятся в стадии становления.

 
О Vanguard: Saga of Heroes

Какими целями Вы руководствовались, создавая Вангуард?

Цель «Вангуарда» - стать первым представителем третьего поколения массовых многопользовательских ролевых игр. Учитывая значительный успех таких игр, как «EverQuest», «Ultima Online», «Dark Age of Camelot», и «Asheron’s Call», понятно, насколько высоки сегодня требования к фэнтэзийным MMORPG играм. Для того, чтобы игра соответствовала растущим требованиям, которые выдвигает жанр многопользовательского фэнтэзи, Sigil использует весь совокупный опыт и творческие возможности своей команды, стремясь предоставить игрокам новые волнующие возможности и глубокий, захватывающий контент.

«Вангард» - это массовая многопользовательская онлайновая ролевая игра (MMORPG) в стиле хай-фэнтэзи, ориентированная главным образом на развитие персонажей, поглощающий мир, взаимозависимость игроков, которая стремится выполнить следующие задачи:

  • возглавить новое поколение массовых RPG, опираясь на беспрецедентный опыт и квалификацию Sigil в этой области. В нашу команду входят члены команды, разрабатывавшей игру EverQuest; участники разработки расширений к EverQuest, члены команды, разрабатывавшей EverQuest 2 и EverQuest онлайновые приключения (PS/2), а также и другие MMOG.
  • Возглавить новое поколение массовых многопользовательских ролевых игр, за счет беспрецедентного статического и динамического контента, с использованием самых современных подходов, включая, но не ограничиваясь этим, современные системы столкновений; осмысленные путешествия-переходы; подробный и интересный целостный мир; современный иммерсивный геймплей и графика и заранее планируемый выпуск краткосрочных и долгосрочных расширений для поддержания игры в хорошем состоянии. У нас, кроме того, есть кое-какие идеи и предварительные планы, которые считаем революционными. Эти новшества, хотя на какое-то время мы не будем их раскрывать, должны вывести этот жанр на следующий уровень (уровень третьего поколения) даже за его пределы.
  • Возвращение к напряженной, волнующей, требующей напряжения сил игровой среде - ликвидация скуки и фрустрации (что, безусловно, тоже является нашей целью) не означает, что игра непременно должна быть легкой.


Что вы понимаете под “третьим поколением MMORPG"?

Обычно мы используем термин "поколение" игр чаще, чем "эпоха"… когда примерно в одно и то же время разрабатывается и почти одновременно появляется на рынке целая группа игр, которые именно в силу этого обстоятельства не могут опираться друг на друга в процессе разработки, как они опираются на уже существующие, более старые игры - это мы и называем поколением игр.

При таком определении M59, UO, AC, EQ составляют игры первого поколения. В большой степени их создатели имели возможность опираться только на MUD (многопользовательские диалоги) и ими и вдохновляться.

Если перейти к AC 2, SW:G, EQ 2, и WoW - тут разработчики могли оглядываться уже не только на многопользовательские диалоги, но и на то, что работало или не работало в первом поколении MMOG.

«Вангард» будет иметь то преимущество, что теперь есть возможность использования опыта игр предыдущих двух поколений, опять-таки, учитывая при этом, что работает, а что не работает во всех этих играх. Иными словами, у нас теперь есть возможность проанализировать и EQ 2, и WoW тоже.

Это не означает, что наше определение "поколения" точно или является официальным. Это просто рабочий термин, который мы используем, когда говорим о «Вангуарде», как о третьем поколении массовой многопользовательской ролевой игры.


Существует ли какая-то связь между “Вангард”  (компанией Sigil) и EQ1, EQ2 и SOE?

На самом деле, когда-то я был Креативным директором и Испольнительным продюсером EQ 2, а с 1999 года (начало работ) по октябрь 2001 года являлся автором первой версии дизайна EQ 2, потом (в октябре 2001 года) я ушел из SOE. Помимо этого, в течение всего периода разработки EQ 1, я был Продюсером этой игры и со-автором ее дизайна, а также Продюсером/Исполнительным продюсером Kunark, Velious, Planetside, Sovereign и SW:G.

Некоторые из нынешних сотрудников Sigil, в свое время тоже входили в команду EQ, часть из них проработали там на разных должностях вплоть до апреля 2002 года.

На тот момент (1999-2001) нашей целью было сделать достойное продолжение EQ, и попутно усовершенствовать эту игру.

Разумеется, после того, как я ушел из SOE, в компании появились новые исполнительные продюсеры, менеджеры и дизайнеры, поэтому игра в конечном виде, соответственно, довольно существенно отличается от своего первоначального варианта. Игровой мир расширился, изменился дизайн игры, ее задачи, целевая аудитория и так далее (только пожалуйста, не воспринимайте мои слова как критику EQ 2, просто я описываю то, что действительно происходит, когда на стадии разработки проекта “бразды правления” переходят в другие руки, и в результате несколько изменяются основные цели (например, мне кажется, что SOE довольно недвусмысленно дала понять, что не ставила своей задачей сделать из EQ 2 (в более позднем варианте) продолжение/сиквел EQ 1, а стремилась создать дополнительную игру, которая бы заинтересовала каких-то других игроков и могла мирно сосуществовать параллельно с EQ 1, ни в коем случае не заменяя ее). Другими словами, я вовсе не пытаюсь комментировать получившуюся в результате игру в отношении того, согласен ли я с предпринятыми изменениями или нет, - на самом деле, это уже не мое дело.

Конечно, эти игры (“Вангард” и EQ 2), несомненно, в чем-то похожи, поскольку в их создании (по крайней мере, на начальном этапе) участвовали одни и те же люди. Однако дизайн “Вангарда” был разработан после того, как мы ушли из SOE, и написан, так сказать, с нуля, без каких-либо намеков на EQ 2, так что по своей сути, целевой аудитории и своим основным задачам эти игры существенно отличаются друг от друга, особенно, если отбросить в сторону “внешнюю” оболочку и “копнуть поглубже”. 

Некоторые считают “Вангард” духовным преемником EQ 1, или, по крайней мере, думают, что он унаследовал дух этой игры. Хотя на самом деле это и неверно, я могу их понять. Когда-то я и мои коллеги были заняты тем, что старались придумать и создать достойное продолжение EQ, но (повторюсь) “Вангард” был разработан намного позже и независимо от EQ 2, в процессе его создания участвовало много самых разных людей (и многие из них вовсе никак не были связанны с EQ 2 и EQ 1), и мы совершенно не собирались делать из своей игры сиквел чего-либо. В отношении всего этого можно провести такую аналогию: представьте, что некая группа записала альбом, а потом распалась; некоторые из ее бывших участников основали другую группу, а некоторые остались и набрали новых музыкантов – таким образом, обе этих группы стали мирно работать независимо друг от друга, и записали по новому альбому.

Хотя, если взять “Вангард”, мы не собирались делать из него нечто подобное EQ (не смотря на то, что в проекте EQ 2 перед нами стояла именно такая задача). Напротив, мы хотели создать масштабную многопользовательскую онлайн фэнтези-игру нового поколения, основанную на совершенно другом мире, но и не без применения старых идей, задолго до EQ использованных во многих многопользовательских приключенческих играх, чьими поклонниками мы когда-то были. В общем, мы стремились к тому, чтобы построить новое здание поверх старого фундамента. Поэтому вполне естественно, что между играми существует ряд сходств. Но мы никогда не пользовались тем дизайном, который был разработан для EQ 2. Мы начали абсолютно новый проект, оглядываясь и на EQ 1, и на другие игры, над которыми когда-то работали, а также не забывая и о тех первых приключенческих играх, в которые с удовольствием играли раньше.

EQ 1 в какой-то степени была попыткой воплотить механизмы и идеи, позаимствованные из первых многопользовательских игр-приключений (MUD), в коммерчески жизнеспособном трехмерном мире. Работая над “Вангардом”, мы вновь обратились к основам и, воспользовавшись своим опытом и приняв во внимание различные параметры, принесшие успех (провал) нашим ранним проектам, приложили все усилия, чтобы сделать отличную игру. То есть, на старом фундаменте мы стали возводить новые стены, применяя более свежие идеи (вроде Дипломатии (Diplomacy), новых типов сражений, Восприятия, осмысленных путешествий, единого мира и так далее). Другими словами, те идеи, с помощью которых мы в Sigil стремились “развить” жанр и создать новое (третье) поколение игр типа MMOG. Но еще раз обращаю ваше внимание на то, что все новые системы базировались на нашем старом опыте. 

Так что в основе нашего “Вангарда” лежит не EQ 2 (который в свою очередь создан на базе EQ 1, а тот – на базе ранних MUD), а более ранние источники и весь наш предыдущий опыт и знания. Если быть более точным, “Вангард” является прямым потомком первых игр-приключений, разработанным с применением новых идей и опыта, полученного нами при создании EQ 1 и работы над такими играми как EQ 2, EQoA, SW: и т.д. Стремясь создать красивую и коммерчески успешную игру, а также развить жанр за счет новых идей, мы прежде всего руководствовались своими знаниями и предыдущими, проверенными временем находками.

В любом случае, я думаю, что было очень полезно еще раз проговорить все это (хоть я неоднократно упоминал об этом и раньше), поскольку многие указывают на некоторое сходство “Вангарда” с обоими EQ (и другими MMOG), задают различные вопросы и публикуют статьи на эту тему. Однако, если вы копнете глубже и окунетесь в концепцию и философию игры, а также оцените ее исполнение, то поймете, что большинство сходств чисто внешние, и в действительности, между всеми этими играми существует больше различий, нежели сходств. 

В конечном итоге, мы не собирались делать из “Вангарда” лучшую или просто другую версию EQ 2 или EQ 3, а стремились создать совершенно новую игру. Помимо этого, перед нами стояла задача сделать более успешный в коммерческом плане проект, по сравнению с теми, которые уже существовали (я имею в виду, в пределах нашей целевой аудитории). Внешние, т.е. поверхностные сходства вполне объяснимы, поскольку многие из нас в прошлом работали над теми или иными играми, и поскольку мы всегда изучали сильные и слабые стороны других игра жанра MMOG и, соответственно, принимали их во внимание.

И, наконец, WoW тоже в чем-то похож на EQ, точно так же, как и DaoC и другие подобные игры. Это происходит потому, что разработчикам очень хочется делать игры одного и того же типа (основанные на принципах MUD). Другие онлайновые игры, скажем Tabula Rasa или D&D Online, существенно отличаются от них, поскольку преследуют другие цели и построены по другим схемам. А “Вангард” характерен тем (в отличие, например, от WoW или DaoC), что многие из его разработчиков (хотя далеко не все) в свое время работали над EQ, EQ 2 и т.д.


Почему я должен играть в вашу игру? У меня уже есть гильдия и я потратил на другую MMOG много времени.

Все игры стареют, даже массовые многопользовательские игры с контентом, который можно латать и обновлять. Сбережения устаревают и подвергаются инфляции, "новизна" и награда за исследования мира стирается. Технология тоже не стоит на месте, и игры, вероятно, невозможно обновлять до бесконечности. Особенно если в них с самого начала не был встроен достаточный уровень гибкости.

Впрочем, действительно, вы, ваши друзья и ваша гильдия должны решить, готовы ли вы к переменам. Цель, которую мы преследуем созданием «Вангарда», - взять все, чему мы сами научились за последние восемь с лишним лет, следя за другими MMOG и играя в них, и вывести этот жанр на следующий уровень. Мы, конечно, готовы к новой игре, и мы надеемся, что многие из вас тоже готовы, и Вангард получит свой шанс. Если то, что вы узнаете о «Вангарде» из раздела ЧаВо, или из других источников, заинтересует вас, и вам покажется, что это будет здорово, - думаем, что вы не разочаруетесь.


Какие аспекты Вангарда, по вашему мнению, будут особенно привлекательны для игроков женского пола?

Это сложный вопрос, потому что, как мне кажется, любой игрок, независимо от пола, уникален. Я - более силовой игрок, а некоторые из моих друзей больше всего любят квесты. Самое лучшее в Вангарде, на мой взгляд, это увлекательность и разнообразие. Как я уже говорил, думаю, что чрезвычайная сложность и тщательность, с которой создавался Вангард, проявится во всем блеске, и оставит далеко позади все, что выходило ранее. Amanda Poe @ Girl-Gamer.com


Что отличает Вангард от других игр? Можете ли вы сказать о захватывающих новых возможностях (фичах), делающих эту игру действительно неординарной?

Мы пока мало о чем можем говорить подробно; но время идет, и постепенно можно будет добавлять все больше деталей. Мы пока должны хранить абсолютную конфиденциальность в отношении некоторых идей, из-за которых игра, собственно, и будет принадлежать к новому поколению: во-первых, чтобы убедиться, что они работают именно так, как мы расчитываем, а во-вторых, - потому что на подходе уже другие MMOG.

  • Вернуть напряжение без какой-либо скуки
  • Создать действительно целостный мир, который вы сможете исследовать миля за милей, где сможете двигаться вокруг всего, что будете видеть
  • Интегрировать мультисферную систему ("множества областей действия"), при которой ваш персонаж будет одновременно искателем приключений и ремесленником с уникальным набором опыта, скиллами и магическими предметами. Теоретически вы будете иметь возможность быть рэйнджером уровня 10 и ремесленником уровня 15. Вы сможете также оставить одну сферу и полностью сосредоточиться на другой.


Ниже воспроизводим текст, который мы уже писали в качестве ответа на вопрос, как мы собираемся сделать игру более напряженной, но при этом не скучной; мне кажется, он достаточно конкретен, и в то же время описывает даже в более общем виде, что делает эту игру отличной от остальных:

Предполагается, что игра будет требовать напряжения.
Игра будет сосредоточена на развитии персонажа, наборе очков (предметов) и взаимозависимости при построении комьюнити и в процессе командной работы

Если нужно сравнивать ее с другой игрой - возьмите для примера оригинальную версию EQ, Kunark, и Velious; напряжение будет аналогичного рода

Одна из наших больших целей - вернуть игре элемент вызова, который, нам кажется, утрачен в позднейших MMOG; но при этом не сделать ее слишком пространной. Мы хотим сделать интересными путешествия, поэтому телепортаций будет немного. Мы хотим, чтобы исследование было ключевым элементом, и чтобы вы чувствовали себя вынужденным совершить исследование и путешествие, а потом были бы за это вознаграждены.

Мы, действительно, не хотим использовать кампинг, это когда вы сидите на месте, ожидая результата. Мы планируем, чтобы ваша система столкновений поощряла к движениям, "делая" игру. Мы хотим, чтобы у вас были крутые средства передвижения, это возможно лошади, которые вы сможете запрячь и использовать под поклажу, что поможет вам продвигаться через страну; мы хотим, чтобы у вас были корабли и вы переплывали океаны, но не пустые океаны - океаны тоже будут со своим контентом - морскими чудищами, пиратами и множеством островков по дороге к месту вашего назначения.

Кроме того, у нас будут в игре области, сцепленные с одной из категорий: одиночная игра, группа и рейд (массовые сцены). Области для одиночного действия потребуют меньше постоянного времени, и вам не будет нужна группа. Групповые области потребуют от вас образования группы. Классические, старой школы группировки. И еще области массовых действий - ну, это понятно.

Будет и риск и награда; не стоит, однако ожидать в области одиночной игры столь же большого вознаграждения, как в групповой области. Это вариант на тот случай, когда у вас маловато времени, тогда это должно быть прикольно, но вы не должны рассчитывать получить заветный ятаган, играя в одиночку.
Кроме того, здесь есть и наша система крафтинга; можно сказать, что она так же важна, как приключенческий аспект. Поэтому, если ваши приятели в какой-то вечер не могут собраться, а вам все же хочется поиграть, вы можете отправиться оттачиваться свои скиллы в крафтинге, а к приключениям вернуться на следующий вечер, включаться и игру и отключаться вместе с гильдией.
Интерфейс и выбор класса персонажа могут быть также, по вашему желанию, ориентированы на новичка. Мы не хотим с места в карьер бить новичков по голове всеми подробностями и сложностью игры. Это может только отбить интерес. Поэтому, если в качестве персонажа вы выберете нуба, можете надеяться, что вас осторожно подведут к UI (пользовательскому интерфейсу), и поведут дальше в течение всего хода игры.

По существу, мы хотим в максимально возможной степени устранить из игры скуку и снять все барьеры к вступлению в игру. Но - и это имеет ключевое значение - мы полагаем, что это нисколько НЕ исключает того, что игра будет ужасно тяжелой, требующей напряжения. Битвы будут трудными. Интеллект NPC будет высоким. Будет использовано множество групповых тактик, когда необходимо будет еще более тесное сотрудничество, чем вы, вероятно, видели прежде, и еще большая интуиция.
Придется проходить и подземелья, и те, кто рисковал в глубинах этих отвратительных мест и вернулся живым, вероятнее всего, получат свои ужасные трофеи.

Смерти мы придадим остроту, это будет главным образом классическое вызволение тела с немногими вариациями, например, мы облегчим возможность найти свое тело, но вам придется вступить за него в битву. Кроме того, тело по настоящему не пострадает, пока на нем есть известное количество трофеев. Игра спланирована так, что предполагается что вы, даже не доходя до определенного уровня (это будет не обязательно) начнете собирать несколько наборов оружия (в ситуациях, о которых я не буду сейчас говорить). В любом случае, старые ситуации типа того, чтобы соваться голиком назад в подземелье, должны будут почти совсем уйти, поскольку у вас относительно недалеко будут храниться набор (наборы) снаряжения, которое вы сможете взять (сменить).

В любом случае, грубость, да. Награда, да. Вызов, да. Скука - надеюсь, нет. Пассивное ожидание - сведем до минимума. Путешествия, захватывающие и опасные сами по себе. Необходимость объединяться в группу и работать с другими, чтобы действительно оптимально продвигаться вперед и заполучить крутой прикид - да.


Каким образом вы собираетесь “взять верх” над EQ1 и остальными играми?

То есть вы снова хотите узнать, чем же “Вангард” будет отличаться от других игр? Я прекрасно понимаю, что, противопоставляя задолженность или потерю опыта просто потере опыта, вы беспокоитесь, что “Вангард” будет менее сложной игрой, в которой игрокам не светит много наград. Но здесь я вынужден с вами не согласиться. В прошлом я много говорил о том, почему мы решили использовать задолженность опыта. Кто-то боится, что, введя в игру журнал путешествий, с помощью которого можно быстро определить местонахождение своего тела, или несколько ограниченные карты и т.п., мы слишком далеко ушли от того, благодаря чему EQ 1 стала по-настоящему успешной игрой. Однако я считаю, что нам ничто не мешает применить ряд новых подходов, позволяющих избежать напрасной скуки, характерной для более ранних игр MMOG, вместе с этим оставив и то, что сделало их более захватывающими и увлекательными, и что позволит игрокам без проблем общаться друг с другом, формировать группы и так далее. 

Разрабатывая EQ 1, мы допустили ряд ошибок (хотя я всегда считал и считаю, что это великолепная игра, и гордился ее невероятной популярностью). Я думаю, что стремление положится на других и ограничить себя, приносит больше вреда, чем пользы. Длительные и утомительные морские путешествия – не самый лучший способ сделать мир эпическим, а странствия увлекательными. Невероятно долгие промежутки между сражениями, во время которых можно прочитать все романы Роберта Джордана, совершенно не нужны – хотя перерывы в боях, конечно, необходимы для того, чтобы игроки могли пообщаться, разработать тактики для следующих битв или просто отдохнуть. Однако не стоит делать их слишком долгими, и с каждым уровнем увеличивать их продолжительность. Страх навсегда потерять свое тело (труп), заставляет вас бояться смерти, что действительно необходимо. Теряя при смерти своего персонажа уровни и умении, мы не считаем смерть чем-то ужасным, и не стараемся сделать все возможное, чтобы избежать ее. Я считаю, что смерть должна быть чем-то устрашающим, чтобы игроки уважительно к ней относились, играли очень осторожно и тщательно продумывали разнообразные тактики, но в то же время, наказания за нее не должны быть настолько суровыми, что многие игроки просто не отважатся спуститься в мрачные глубины подземелий.

Так что, хоть мы, действительно, очень гордимся своим “наследством” и хотим сделать по-настоящему захватывающую игру, мы уверены, что существует множество продвинутых игроков, которым данная игра не интересна, и считаем, что часть старых механизмов нуждаются в существенной корректировке.

и еще несколько слов по данной теме...

Одна из основных причин заключается в следующем: некоторые черты и механизмы “Вангарда”, которые мы анонсировали, но не всегда тщательно проверяли по причине нехватки времени, мгновенно сравнивались с системами EQ 2 или любой другой игры (которую тот человек недолюбливал), после чего делался вывод, что и они столкнутся с теми же проблемами или будут иметь похожие недостатки.

Примеры:

Мы решили использовать новые графические технологии (точно также как мы сделали в EQ 1), поскольку хотели создать более впечатляющий мир. Однако, в самом начале многие отнеслись к нашим планам несколько настороженно, опасаясь, что изображение будет неестественным или что “Вангард” столкнется с какими-то другими проблемами, свойственными тем играм, при создании которых использовались подобные эффекты (зеркальное подсвечивание и отображение бугристости/шероховатости поверхности). Я уверен, что сейчас, по мере того, как наши технологии и, соответственно, скриншоты значительно улучшаются, со многими такими сомнениями будет покончено, однако останется беспокойство по поводу других моментов.

Теперь что касается системы профессий, в которой мы хотели избежать проблемы узких и широких специалистов, характерных для EQ 1 и других игр. Ее тут же сравнили с системой архетипов в EQ 2, где все классы в результате оказывались очень похожими друг на друга. Хотя мы неоднократно делали ударение на том, что наша система профессий, в которой любой лекарь, вне зависимости от конкретного класса, прекрасно справляется со своими обязанностями, отличается множеством дополнительных черт и способностей, благодаря которым вы действительно чувствуете, что ваш класс уникален. Например, если вы играете шаманом, то у вас никогда не возникнет ощущения, что вы – клирик, несмотря на то, что оба этих персонажа обладают замечательными лекарскими навыками.

Если перейти к нашей системе сражений, основанной на реакциях, можно сказать следующее. Когда люди увидели первые скриншоты, на которых был запечатлен интерфейс “Вангарда”, они тут же предположили, что наши бои будут очень похожи на бои в EQ 2, которые многие считают ни чем иным, как бессмысленным нажатием кнопок. Поэтому мы решили объяснить, что наша система будет включать в себя различные способности (деревья способностей) и что тот или иной выбор игроков повлияет на окончательный результат, зависящий от столкновения и данной ситуации. А также то, что реакции, например, спасающие или противостоящие заклинания (спеллы), в самом деле дают возможность применить огромное количество разнообразных тактик по ходу сражения. Вначале игрокам придется хорошенько изучить местности, чтобы лучше познакомиться со своими противниками (мобами), поскольку любое их решение (закончить цепь, отразить способность или спасти другого игрока), неминуемо приведет к славной победе или громкому поражению.

Таким образом, вы понимаете, что наше “наследство” и участие в разработках других игр одновременно является и благословением, и проклятием. Конечно, для Sigil только выиграла от того, что большинство ее сотрудников так или иначе были связаны с созданием игр, имеющих многочисленных поклонников. Несмотря на то, что мы являемся очень молодой компанией, мы сумели избежали многих трудностей – например, на нашем форуме уже зарегистрировано 40,000 человек, а мы ведь еще даже целенаправленно не занимались маркетингом. Почему? Просто многие знают меня и многих моих коллег по прошлым играм.

Однако, из-за неизбежных сходств (большинство из которых только внешние), те, кто недолюбливают подобные игры, автоматически недооценивают и “Вангард”, полагая, что и он будет страдать теми же погрешностями. В то время, как многих Sigil и “Вангард” привлекают своей проницательностью, кто-то считает, что Проницательность означает не только следование плану, заботу о жизнеспособности игры и способность принимать трудные решения, считавшиеся непопулярными, а в результате оказавшиеся оптимальными для игры в целом, но и стойкую приверженность скучным периодам “простоя”, ужасным уровням, свирепым нерфингам и так далее.  
Поэтому я с самого начала старался не скрывать нашего “наследия” и участия в других проектах, а также обращал внимание на то, что мы очень гордимся предыдущими работами. Но в то же время я прикладывал немало усилий, чтобы объяснить, что “Вангард” – абсолютно независимая игра, и хотя в чем-то она может пересекаться с другими играми, мы будем добиваться своих целей не очень сложными способами, стараясь, чтобы всем игрокам было интересно.


“Временные дыры” ('time sink')! Зачем они нужны?

Я бы хотел сказать, что еще ни разу не встречал разработчиков игр жанра MMOG, которые бы специально создавали так называемые “временные дыры” ('time sink'), заставляющие игроков проводить больше времени в игровом мире, корысти ради, или по каким-то другим причинам. “Временные дыры” представляют собой штрафы, делающие игровые задания более сложными и значимыми. Если они слишком суровы, игроки уходят; если слишком слабы, игроки не чувствуют, что сделали что-то стоящее, то есть гордости за выполненное задание. Степень “болезненности” временных дыр, то, насколько сильно или слабо они различаются в играх MMOG, и индивидуальный уровень “терпимости” каждого игрока существенно различаются. Другими словами, то, что для одного хоть и является наказанием, но в то же время побуждает его вернуться назад и сразиться вновь, другого полностью лишает интереса к игре и желания продолжать путешествие. Это абсолютно нормально, поскольку все люди разные, и все зависит от того, сколько времени конкретный человек может посвящать игре, наличия у него какого-то игрового опыт, и так далее. И, как я уже не раз повторял, сейчас, когда мир MMOG неуклонно растет, дизайны игр становятся все более “продвинутыми” (хотя я и признаю, что все мы еще находимся на ранней стадии процесса развития жанра), у игроков появляется все больше и больше выбора, так что любой может найти игру, полностью отвечающую его вкусам. И в будущем, с появлением на рынке все большего количества подобных игр, учитывая, что многие из них будут успешными, этот жанр будет постоянно развиваться, а мы увидим новые типы игр, различающиеся не только основной тематикой или стилем, но и уровнем сложности/увлекательности, временными затратами на них и так далее. Мне кажется, это к лучшему, поскольку, наличие возможности сделать выбор и существование разнообразных опций – это здорово! 

Поскольку скорость развития персонажа в играх MMOG в первую очередь зависит от того, сколько времени данный игрок проводит в игровом мире (а уже потом – от его знаний, применяемых тактик, и даже в какой-то степени “рывков” ('twitch')), совершенно логично, что основные способы “наказания” игроков за ошибки, плохую стратегию, и так далее, основывались на “потери времени”. Возможно, в будущем и появятся такие игры жанра MMOG, основным фактором развития в которых будет уже не время, однако на данный момент их нет. Наверное, когда-то это и произойдет, и мы познакомимся с новыми механизмами, хотя я подозреваю, что нам просто-напросто будут представлены вариации уже существующих механизмов (т.е. время так и останется основным фактором развития персонажа, но значимость второстепенных факторов – таких как знания, ‘рывки”, тактики, стратегии, покупка игровых предметов за реальные деньги и т.п. – несколько возрастет).

В любом случае, могу заверить вас, что дизайнеры игр MMOG вводят штрафы, основанные на потери времени, вовсе не из-за того, что хотят заработать побольше денег…, по крайней мере, это не основная причина. Это определяется спецификой самого продукта. Однако разработчики стараются создавать системы, в которых риск был бы оправдан, то есть делать так, чтобы, прокачивая персонажей (повышая уровень/опыт, приобретая умения, предметы, собственность в игровом мире – дома, средства передвижения и т.д и зарабатывая репутацию), игроки гордились своими достижениями и наградами, поскольку заработать их было совсем не просто.

Не забывайте, что игры жанра MMOG (по крайней мере, такие как EQ/WoW и подобные им) являются прямыми “потомками” ранних многопользовательских игр-приключений, существовавших десятилетиями, и что в тех играх основным фактором развития тоже было время (так же, как и основным средством наказания неудачливых игроков). Если вы вспомните об этом, то поймете, что дизайнеры в первую очередь всегда стремились не “выкачать” из игроков как можно больше денег, а создать захватывающий мир, приковывающий к себе людей и заставляющий их из месяца в месяц и из года в год играть в данную игру. Что касается коммерческих проектов, благодаря подобным механизмам они зарабатывают деньги, необходимые на разработку всех этих игр. Никто не станет отрицать этого. Однако разработчики как коммерческих, так и бесплатных многопользовательских игр изначально стремятся к тому, чтобы создать захватывающий и притягательный мир.   

Развитие персонажей, общение (путем создания дружественных отношений с другими игроками), возможность приобрести известность, виртуальную собственность (дома, транспортные средства) и награды за исследования новых мест (или чтение их описаний в текстовых многопользовательских играх-приключениях), участие в сражениях с самыми разными противниками и так далее, – все это и делает такие игры безумно притягательными.

Вышеупомянутая проблема возникает вследствие того, что у каждого игрока свой взгляд на размер временных штрафов. В задачу разработчиков входит не только создать сложный мир, в котором игроки бы получали достойные награды за рискованные действия, но и сделать так, чтобы игра доставляла удовольствие. Поскольку для всех масштабных многопользовательских игр характерна такая черта как “день сурка”, то есть периодическая перезагрузка мира и повторяющийся контент (то, чего часто нет в одиночных играх, - там после нескольких недель или месяцев увлекательной игры игрок достигает цели и игра завершается), иногда становится скучно развивать своих персонажей. Здесь появляется такой термин, как “тупая прокачка персонажа”, поскольку игрокам приходится раз за разом повторять одни и те действия, чтобы заработать очки, и уровень интереса к игре из-за этого снижается. Для того чтобы свести это к минимуму, разработчики придумываю все новые и новые идеи (некоторые из которых, к сожалению, не работают). Помимо этого, чтобы избежать частых повторов, увеличивается количество контента, вводится больше наград и т.п. К тому же, повышается и скорость прохождения уровней, так что теперь те, кто стремится как можно скорее прокачать своих персонажей, будут значительно быстрее попадать в новые места, сталкиваться с новыми противниками и приобретать опыт. Вся сложность заключается в том, каким образом создавать столько контента и поддерживать привлекательность игры на должном уровне. В течение последних лет были предложены различные выходы, например, создание новых контентов путем алгоритмов, однако такой контент получается менее захватывающим по сравнению с созданным “вручную”. Еще были введены так называемые Исключительные зоны (инстанты); однако, они принесли с собой новые проблемы. В конечном итоге, к сожалению, все упирается в бюджет, - ведь чем больше денег тратят разработчики на то, чтобы создать как можно больше контента, тем менее игра напоминает тупую прокачку персонажа.


Некоторые разработчики ММО игр очень часто резко меняют внутриигровые системы или основную направленность после релиза проекта в угоду тому, что популярно на данный момент. Что касается вашего Видения (Vision) – вы не собираетесь отходить от него?

Что касается Видения (Vision), то нравится ли оно вам или нет, любите ли вы меня или нет, оно такое, какое есть. Мы прислушиваемся к мнениям. Оно изменится, когда в этом будет необходимость. Но оно никогда не трансформируется в радикально новое видение. Оно может несколько адаптироваться, расшириться. Но ядро его останется прежним. Другими словами, не произойдет такого, что внезапно мы решим, что хотим взять за образец WoW (D&D, EQ 2) и создать его клон. “Вангард” – это независимая игра, основанная на нашем видении, вытекающим из обеих EQ и ранних MUD. В этом смысле оно (видение) неизменно.

Мы вычислили свою аудиторию, своих игроков. Помимо этого мы стараемся привлекать все новых и новых игроков. На каждую из сторон. Но никогда не рискуем основными игроками. Мы хотим расширить мир с точки зрения жанра. Мы внедряем такие вещи, как увлекательный сбор ресурсов/процесс изготовления предметов, дипломатия, и так далее. Мы развиваем механизмы сражения. В этой игре вы должны быть очень внимательными. Кто-то, попадая на первый уровень “Вангарда”, начинает думать, что игра идет слишком медленно. Однако, первый “этап” как раз и должен занимать столько времени, поскольку дальше, даже на средних уровнях, многое является продолжением. Вы должны знать, кто чем занимается, какие NPC на чьей стороне, какими способностями они скорее всего воспользуются, если между вами разгорится сражение. Вы “запустите” бой, и перед вами может появиться раздваивающийся мост. Какую способность вы активируете? От вас требуется сделать выбор, а времени на это дается не так уж и много. Подождите! За те несколько секунд, пока вы размышляли, появился еще один значок. Способность/заклинание для боя. Теперь вам нужно решить, завершить ли “сцепленную” атаку (и какой мостик выбрать), или “противостоять” тому значку. Что для вас значит та способность? Действительно ли вам необходимо сражаться во что бы то ни стало, или вы можете пропустить ее? Однако пока вы раздумывали надо всем этим, появилось еще два значка, говорящие о том, что, скажем, ваш клирик, только что подвергся нападению, и вы можете спасти его.

Итак, вы можете завершить атаку, вступить в стычку или спасти товарища. Прибавьте к этому, что зачастую вам придется сражаться сразу с несколькими противниками, и вы почувствуете растерянность. Добавьте сюда беспокойство. Все ли в порядке с моим клириком (я сейчас играю роль воина). Все ли в порядке с магом? Могли ли маг или рейнджер (ranger) нанести столько урона монстрам, что навлекли на себя  их ненависть (аггро)? А может, им удалось замаскироваться…

Надеюсь, вы уловили, что я хочу сказать. Я могу рассказать еще много всего и о других сферах. Вас ждет множество новых вещей (как мне кажется), построенные поверх твердого “фундамента”, который я уже основательно изучил – являясь воином уровня 30 и играя ежедневно, - интересные групповые сражения во внешних (аутдор) зонах и глубинах подземелий.

Почему мы не собираемся резко менять игру и подражать чему-либо?

На это есть ряд причин.

Во-первых, мы не хотим этого делать. Нам очень нравится эта игра. Мы хотели создать именно ее, а не “клон” чего-либо.

Во-вторых, мы уверены, что наша целевая аудитория, хоть и не такая огромная, как у WoW, достаточна большая для того, чтобы игра имела успех, а компания Sigil была счастлива. Мы надеемся, что наши поклонники поддержат все наши дальнейшие начинания. Многие, вероятно, поспорят со мной, но я не беспокоюсь.

И третье, почему мы бы не смогли прямо сейчас изменить игру, даже если бы очень захотели это сделать. В данный момент идет бета-тестирование. Я знаю, что игры менялись и во время беты, и сразу же после запуска. Однако я не слышал, чтобы хоть однажды это закончилось успешно, особенно что касается игр жанра MMOG. Если вы можете назвать хотя бы одну такую игру, я буду рад услышать. Если бы я сейчас захотел что-то изменить, мне бы пришлось проигнорировать то, что происходило с другими играми, пожелавшими сменить свое видение и целевую аудиторию на столь поздней стадии. Это плохая идея с точки зрения финансов. К тому же, мне бы пришлось радикально изменить Sigil, нашу команду, структуру, схему т.д и т.п. 

Итак, я назвал основные причины того, что наше Видение останется прежним во что бы то ни стало.

Также, я не думаю, что и после релиза игру ждут какие-то серьезные “реконструкции”. Мои сотрудники – отличные ребята. Более того, они очень опытны. Они прекрасно знают, как создавать качественные системы. Разумеется, не обойдется без ряда улучшений. Конечно, игра не будет совершенством, но полный отказ от существующей системы сражений, изменение скорости продвижения или еще что-нибудь в этом духе, точно не потребуется. Моя команда, наши внешние бета-тестеры и MSFT просто-напросто не позволят этому случиться.

Однако я могу заверить вас в том, что в будущем в игре будет появляться множество новых систем. Мы будем работать над ними, совершенствовать их. После запуска игры мы будем постепенно дополнять ее все новыми и новыми системами. Не могу дождаться!

Я согласен с тем, что довольно опасно заниматься исправлением недостатков, встречающихся в старых играх жанра MMOG, создавая более сложные системы, поскольку в результате они принесут больше вреда, чем пользы.

Хочу заверить вас, что мы прекрасно знаем об этом. Со своей стороны мы можем сделать следующее: просто оставить все как есть, чтобы не ухудшать ситуацию или испытать механизмы, так или иначе связанные с рядом таких недостатков, во время беты и оценить, насколько они эффективны (или нет). Если они на самом деле приносят больше вреда, чем пользы, мы просто удалим их.

В большинстве случаев мы выбираем второй метод. Когда мы говорим о видении, многие смеются над нами, неважно, нравится ли им то, что мы не отступаем от своих взглядов, или они указывают на ошибки, которые мы совершали в прошлом из-за своего упрямства. Мне кажется, мы обрели новые знания и опыт, и хотя ядро игры действительно построено на твердом видении и прочном фундаменте, многие другие идеи (новые черты или системы, задача которых исправить ошибки, свойственные старым играм MMOG) вполне могут быть изменены.   

Мы даже говорили о том, что если нам не удастся сделать путешествия значимыми, мы введем в игру что-то вроде телепортации. В данный момент, на стадии бета 1, мне кажется, это не нужно, однако, в любом случае, запасной выход у нас есть.


Как по-вашему, “Вангард” ждет “великое” будущее?

На эту тему говорилось немало, и теперь все сложнее и сложнее делать новые игры жанра MMOG (не говоря о том, что они становятся дороже, и над ними должны работать все больше и больше людей). По этой причине я приложил максимум усилий, чтобы с одной стороны заинтересовать людей, а с другой – снизить их ожидания от игры (а это совсем нелегкая задача, уверяю вас). Поэтому сейчас я хочу прямо сказать, что «не знаю, в каком виде будут управляемые игроками города при релизе игры». То же самое касается и летающих животных (маунтов), и возможности по своему желанию отправиться в любую точку мира. Наш движок уже может делать это. И мы действительно хотим, чтобы в игре были летающие животные. Но мы просто не уверены, что успеем ввести их в игру к релизу. Так что они могут появиться только с последующим расширением.

Так что, хоть я и думаю, что “Вангард” порадует игроков новыми идеями, механизмами, технологиями и так далее, я также прекрасно знаю, как опасны обещания. Нет, не те, что даются для того, чтобы обмануть людей – мы этим не занимаемся. Но мы говорим о том, что хотели бы увидеть в один прекрасный день, или о том, что должны сделать к дате релиза. Мы рассказываем об этом, поскольку это очень увлекательно. Однако, не стоит забывать и о сдержанности.

Я думаю, того, что мы уже открыли, и того, что расскажем по ходу рекламной кампании в течение следующих месяцев, будет более чем достаточно, чтобы привлечь внимание как старых поклонников EQ, так и новичков, ожидающих всевозможных сложностей. Мне кажется, мы сможем предложить ряд революционных идей, но построены они будут на “эволюционной”, твердой почве. Если какая-то из них не будет работать, мы просто откажемся от нее, чтобы не портить игру в целом. По мере того, как мы совершенно перестанем сомневаться в тех или иных механизмах или чертах игры, мы будем рассказывать о них нашим поклонникам. Что касается сомнительных моментов, таких как система TLC, мы обязательно представим их на суд игроков и с удовольствием выслушаем их мнение.

Мне кажется, очень важно самому не строить “радужных замков”. Разумеется, нам очень приятно, что вы с нетерпением ждете “Вангард”. Я никоим образом не хочу, чтобы вы занижали планку. Но в то же время, вы должны понимать, что мы не можем удовлетворить абсолютно все желания или ввести в игру все те потрясающие черты или механизмы, о которых говорили, особенно когда речь идет о первом релизе.

Когда я жду выхода какого-то фильма, который очень бы хотел увидеть, я просто не позволяю себе думать, что это будет лучший фильм в моей жизни, поскольку в этом случае, вне зависимости от того, насколько хорош фильм сам по себе, я буду несколько разочарован (как раз это случилось при просмотре “Хроник Нарнии” – но любой подтвердит, что после рекламных трейлеров было трудно не сгореть от нетерпения в ожидании выхода картины).


Вопрос оплаты

Нужно ли будет платить за игру «Вангард: героические хроники»?

Да. По всей вероятности, игра будет следовать традиционной модели, когда сначала в магазине покупают продукт с игрой, получают в дополнение к ней период бесплатной игры (free trial), а затем платят взнос за ежемесячную подписку. Возможно, будет разработана и другая схема платежей.


Можно ли будет купить игру в магазинах?

Видимо, да.


Будет ли это игра, за которую необходимо вносить ежемесячную абонентскую плату?

Видимо, да.


Будет ли возможна оплата иным способом, кроме кредитной карты?

Да, будут возможны и другие варианты оплаты.


Почему, по вашему мнению, ежемесячные расходы на подписку на MMOG понемногу растут?

Вкратце - это относительно новая отрасль производства (MMOG), пока происходит процесс выяснения, что готов заплатить за это потребитель, чего он ждет, помимо продолжения и развития MMOG, и что может выдержать рынок.

Деньги идут на расширение команд разработчиков, увеличение масштабов игры и, разумеется, на то, чтобы по возможности заработать еще.

Первоначальные 9,95 долларов, кажется, были назначены за игру UO "на заре" эпохи онлайновых игр, по словам, тех, кто установил цены, были относительно небольшой суммой для ежемесячного взноса, они не были уверены, насколько популярными могут стать эти игры, а потому, и установили такой относительный низкий ежемесячный взнос. (Мне неловко говорить это слово - "низкий" - об оплате, но это то, что я слышал).

Кстати, этот вопрос, вероятно, по крайней мере, до некоторой степени связан с поднявшимися ценами на билеты в кино. Мы все жалуемся, но ведь всем нравятся новые технологии, а чудовища, сгенерированные мазерами, исчерпали себя еще в Ep. 2, да и в возвращении короля тоже.


Sigil Games Online

Кто вы такие? Что это значит: Sigil Games Online, Inc. (корпорация Sigil Геймз Онлайн)?

Sigil Games Online, Inc. - это студия, занимающаяся разработкой компьютерных игр, в частности массовых многопользовательских игр. Она основана 22 января 2002 году Брэдом МакКвэйдом и Джэффом Батлером столпами разработки беспрецедентного массового многопользовательного хита, EverQuest; теперь Sigil Games планирует сыграть ключевую роль в появлении игр MMOG третьего поколения и выше.

В настоящее время, Sigil собрал команду опытных программичтов, и находится на пути к реализации своего первого проекта, Вангард: Героические хроники, MMORPG, которую финансирует и собирается издавать Microsoft Game Studios (MGS).

Цели компании Sigil сосредоточены на создании потрясающих игр, игр, разрабатываемых самими геймерами, и для поддержания культуры страсти и самоотдачи. Вы все знакомы с результатами наших прошлых успехов в области онлайновых игр, изумительными и революционными, чтобы не сказать больше.


Какие цели ставит перед собой компания Sigil?

Наши цели определяются прежде всего тем, чтò мы любим делать. Мы всей душой преданы разработке массовых многопользовательских игр, поэтому маловероятно, чтобы мы стали делать что-нибудь другое. Кроме того, мы предпочитаем культуру небольших компаний, поэтому вряд ли будем сильно расширяться. Также маловероятно, чтобы вы когда-нибудь увидели, что мы работаем более чем над 2 или 3 проектами одновременно.

Вот как мы описывали наши цели, подчеркивая наше уважение к одной из самых знаменитых компаний разработчиков игр: Sigil хотел бы стать "ID Software" массовой многопользовательской игры.


Какую цель преследует Sigil, создавая эту игру: «Вангард: героические хроники?»

Если быть честными, наша цель - сделать очередную массовую многопользовательскую ролевую игру Номер Один. Наша компания и наша команда, имея в активе опыт создания «EverQues», теперь может удовлетвориться единственным достижением - вывести этот жанр на следующий уровень.


На какого пользователя игры вы ориентируетесь?

Наша цель - охватить как можно более массовую и разнообразную аудиторию, но мы не хотели бы оттолкнуть и уже существующих и преданных жанру MMORG геймеров.

Первое и основное - мы хотели бы привлечь геймеров, фанов уже раньше разработанных нами игр. Потом мы хотели бы расширить сферу влияния и привлечь других завзятых игроков новым и расширенным геймплеем, отсутствующим в прежних играх, но который они смогут найти у нас. Наконец, мы хотим расширить пространство MMOG, привлекая "новичков", но, опять-таки, отнюдь не за счет базы игроков, которые уже сроднились с нашими целями и нашей прежней работой.


Как будете вы будете учитывать интересы игроков, готовых уделять игре разное количество времени? Есть случайные игроки, игроки, образующие группу, игроки, которые любят участвовать в массовых операциях - могут все они как-то сосуществовать?

Они смогут сосуществовать и даже играть вместе во взаимозависимой среде.

Мир Вангарда будет содержать участки, отведенные для одиночной, групповой игры и массовых операций. Риск и вознаграждение в этих областях будут разными, как и количество игрового времени, необходимого для выполнения квестов и другой деятельности.

Все эти различные участки будут организованы не только для того, чтобы привлечь людей, у которых всегда есть время. Они также предназначены для геймера, который часто играет часами, но иногда хочет подсоединиться и проиграть короткую сессию, или для человека, располагающего небольшим временем, но который может иногда посвятить игре всю субботу.


Будете ли вы пытаться привлекать игроков других типов?

Определенно, «Вангард» предложит возможность пережить новый опыт, который, как мы полагаем, привлечет игроков, когда они найдут немало возможностей, отсутствующих или менее интересных, чем возможности прежних MMOG.


Насколько важна взаимозависимость игроков, и как это связано с образованием сообществ (коммьюнити)?

Взаимозависимость игроков играет ключевую роль для формирования сообщества.

Дружба и союзы часто завязываются, когда игрок нуждается в другом игроке, чтобы действовать более эффективно или выполнить какую-то задачу. Это основа, которая помогает сформировать здоровое, активное сообщество. Реальный мир не состоит из мастеров на все руки; то же и в виртуальном мире. Должно существовать распределение ролей и ответственности. Многим или большинству персонажей приходится совершать какие-то действия, необходимые для других. Это будет особенно справедливо в зонах групповой игры, и просто необходима в зонах массовых действий.

Мы должны, однако, подчеркнуть, что взаимозависимость не должна порождать скуку или "уход в отказ". Если вы в какой-то вечер не можете найти никого, кто помог бы вам выполнить задачу - займитесь на это время чем-нибудь другим - чем-то таким, что вы можете сделать самостоятельно, или с меньшим количеством людей, или с другими персонажами - с теми, с кем доведется столкнуться в этот вечер.


Некоторые MMOG сосредоточены больше на технологиях "песочницы", то есть на создании "виртуальной реальности" и "имитация реальной жизни". Другие в большей степени ориентированы на игровой процесс и развлекательность. Что более характерно для игры «Вангард: героические хроники»?

В первую очередь и главным образом мы концентрируемся на том, чтобы сделать классную игру. Мы хотим возвести прочное, надежное основание, которое и делает игры такого рода интересными. А потом использовать на этом фундаменте последние новейшие достижения.

Мы, если так можно выразиться, участники зачаровывающего производства, где проекты по большей части должны включать и геймплей, и социальный компонент, т.е. общения игроков. Мы полагаем, что создание и поддержка сообществ и дружеских союзов в игре является жизненно-важной частью иммерсивной игры.

Наша цель - поощрение создания сообществ и волнующий, приносящий отдачу геймплей. Наша цель не академична - мы скорее получим премию в игровых журналах или на веб-сайте какого-нибудь сообщества, чем признание ученых университетских антропологов.


Игра «Вангард: героические хроники» ориентирована в большей мере на расширение игрового пространства и привлечение новых геймеров, или на привлечение уже существующих MMOG игроков - или на то и другое вместе?

Определенно, на то и другое вместе. Мы знаем, что существует значительное число игроков, которые с удовольствием играют в игры, разработанные нами в прошлом, и хотим, чтобы они получили удовольствие и от «Вангарда». Но мы собираемся и расширить контингент играющих - массовые многопользовательские игры еще относительно новы. Мы твердо убеждены, что в будущем «Вангардом» и другими MMOG будет наслаждаться намного больше людей, чем теперь.


Как вы предлагаете вовлекать народ, который прежде не играл в MMORPG?

Всеми возможными путями. Сильно поможет хорошая поддержка сообществ и взаимодействий, хороший ориентированный на определенную аудиторию маркетинг и пиар. Расширенные возможности и разнообразие действий, доступных в «Вангарде», должны заинтересовать и новичков в компьютерных играх, и новичков в MMOG. По мере того, как больше людей пробуют онлайновые игры и появляется все больше разных типов игроков, игровое пространство растет.


Как вы собираетесь делать игру, которая вызывает напряжение, но при этом не становится слишком нудной?

Напряжение тоже бывает интересным. Один из принципов Sigil - "путь наименьшего сопротивления должен быть наиболее прикольным путем". Это означает то, что игроки не должны попадать на перекресток, где пойти направо будет интереснее, но для развития персонажа лучше будет пойти налево. В идеале это должно совпадать.

Кроме того, должно соблюдаться определенное равновесие. Разумеется, не так просто прийти к общему мнению о том, насколько напряженной должна быть MMOG. Впрочем, уже есть немало доступных MMOG разной степени сложности. Одни легче, другие труднее. В целом можно сказать, что если вас удовлетворял уровень напряжения в EverQuest и его первой пары расширений, вам, вероятно, понравится и «Вангард». Что еще довольно важно: те участки игры, которые многим показались слишком скучными (путешествия на корабле, во время которого абсолютно нечем было заняться, или часы кампинга на одном месте) будут дополнены более новыми и совершенными игровыми механизмами.


Где можно найти дополнительную информацию о команде авторов, об их опыте, их прежних работах?

Вы можете найти подробную информацию о Sigil/Vanguard Team на веб-сайте Sigil.


Будут ли сами авторы участвовать в игре «Вангард: героические хроники»?

Безусловно. Все мы, прежде всего, геймеры. Мы делаем в первую очередь игры, в которые хотели бы играть сами, иначе как бы мы могли до такой степени этим увлекаться?

Но не только из удовольствия: по мере того, как мы приближаемся и выходим в режим бета, становится практически необходимо, чтобы команда играла, причем все - продюсеры, дизайнеры, программисты, художники , включая офис менеджера.


Я слышал, у Sigil есть определенные "принципы" в отношении MMOG. не могли бы вы рассказать о них в двух словах?

Да, есть несколько, перечислим в произвольном порядке:

  • Мелких морковок, но побольше.(Это значит поощрять скорость развития персонажей, предоставляя возможность продвижения вперед не слишком быстро, но часто; т.е. вы сможете иметь обратную связь/новые абилки/и т.д. довольно часто, но малыми порциями).
  • Контент - король игры.
  • Путь наименьшего сопротивления должен быть одновременно путем наиболее прикольного развития игры.
    (Это о том, что многие геймеры и во многих играх должны проходить перекрестки: "налево" продвижение более эффективное но менее интересное (скажем, кампинг, или даже вообще "гриндинг" (нудные однообразные операции), а "направо" более прикольно. Это ставит многих игроков в ситуации, когда они чувствуют, что им необходимо выбирать более эффективный, но более скучный путь; из-за этого со временем теряется интерес.


В идеале этого быть не должно (хотя для многих, а то и для большинства MMOG стало уже общим местом). Самый эффективный путь должен подразумевать интерес, что всегда старались учитывать наши разработчики, думая в первую очередь о своей целевой аудитории.

  • Не выплеснуть с водой ребенка.(Это относится к очень многому, а в целом - к появившейся в последнее время тенденции к полному отказу от тех традиционных MMRI средств, с которыми возникают проблемы, вместо того, чтобы прорабатывать их. Путешествия скучны? Убрать путешествия! Народ тоскует от ожидания в кампе, а ниньдзя, лутеры мародерствуют и мешаются в подземелье? Убрать лишних людей! (к примеру). Sigil же намерена скорее приложить все силы к проработке и усовершенствованию традиционных, издавна существующих механизмов MUD/MMOG, чтобы они действительно заработали - но не отказываться от них вовсе.
  • Коллективное длительное наслаждение для всей базы игроков и, следовательно, общее хорошее состояние игры – все всегда правы.
    (это перифраз высказывания, что "клиент всегда прав". Это утверждение верно; но, поскольку игроки действуют в мире не одни, а вместе с другими игроками, потребности большинства считаются более важными, чем потребности меньшинства; равным образом то, что хорошо для игры на длительный срок, важнее краткосрочных приколов. И разработчики и игроки заинтересованы в том, чтобы игра сохраняла свою привлекательность подольше).


Многие из нынешних разработчиков онлайновых игр компании Sigil раньше участвовали в создании высокопрофильных MMORPG. Какие уроки вынесла команда разработчиков из этого опыта?

Существует множество ловушек, в которые можно попасть, когда делаешь MMOG, от художников, рисующих слишком узкие коридоры, в которых не все персонажи могут пройти, до дизайнеров, не знакомых с системами функционирования игры, и миллион других вещей. Мы, безусловно, собираемся вместе работать над ошибками, и надеемся, что наш совместный опыт поможет нам избежать слишком грубых промахов. Steve Burke @ Starglade.org


Издатель

Кто ваш издатель?

Microsoft Game Studios

Что вы можете рассказать нам о ваших отношениях с корпорацией Microsoft?

Это фантастика, правда! Так мало крупных издателей, способных одновременно спонсировать разработку массовой многопользовательской игры, предоставить ей хост и поддержу. Такие игры делать нелегко - для этого нужно много ресурсов времени, денег и людей.

Работа с Microsoft - это доступ к лучшим средствам и лучшему софту, это волнующее прикосновение и возможность влияния на технологии будущего, такие как like Direct X.

Microsoft Gaming Group (MGS) действительно ориентирована на поддержку ключевых разработчиков сторонней компании, и работать с ними одно удовольствие. Мы в Sigil очень рады нашему партнерству и стараемся во всей полноте использовать разнообразие и богатство возможностей, которые обеспечивают обе компании, работая в одной команде.


Какого рода свободами вы располагаете в области творчества?

Практически всеми, в которых мы нуждаемся. Работа спланирована так, что и Sigil, и Microsoft должны делать именно то, что каждая из компаний делает лучше всего. Обе компании склонны давать своим ключевым партнерам возможность самостоятельно выбирать свой путь в плане разработки и дизайна.

Microsoft очень положительно отнесся к нашей подаче в виде проекта "Вангарда” в начале 2002 года; к проектной документации, к предложенным срокам, которые мы пока выдерживаем. Хотя проект “Вангард: героические хроники” в целом - это результат групповых усилий, практическая разработка игры происходит почти полностью в Sigil, включая дизайн, художественное оформление и программирование.


На каком хосте будут находиться игровые серверы и где они будут расположены?

В настоящее время предполагается, что Microsoft предложит хост-серверы, либо непосредственно, либо косвенным образом. Слишком рано пока говорить об их расположении.


Приведите, пожалуйста, три причины привлекательности сотрудничество между корпорацией Майкрософт и Sigil Геймз Онлайн.

Только три? трудно будет настолько сузить вопрос.. Но вот три, которые я бы назвал самыми значимыми

  • Vision™ в сочетании с ресурсами и их назначением, чтобы они могли работали.
  • Опыт Sigil и перспективы Майкрософта, которые дадут возможность успешно его реализовать. При том, что студия RAT и команда MGS - Publishing имеют большой опыт работы с пространством ММО, основанный в немалой мере на нашем опыте с компанией Turbine по франшизе AСsd, наша первая цель - стать соиздателем, который сможет дополнить сильные стороны Sigil. Хотя мы, разумеется, не рассматриваем себя просто как "чековую книжку", но , в то же время, понимаем, что ответственность за обеспечение успеха Вангарда почти полностью лежит на компании Sigil. Всегда соблюдая необходимый уровень четкости и разделения труда, мы смогли избежать в процессе разработки игры напрасной траты сил на пререкания типа "он сказал/ она сказала".
  • Никаких "я" - при том, что команда Sigil располагает, вероятно, самой прочной опытной базой по пространству ММО, команда в Майкрософте была очень впечатлена отчетливым отсутствием отдельных "я" внутри команды. Майкрософт имеет широкую технологическую базу и инструменты, которые Sigil может широко использовать в своих интересах - и на нас произвело впечатление специфическое отсутствие позиции "это не вы придумали". Наши отношения - это отношения взаимного сотрудничества - четко сориентированы на выпуск игры, которая превзойдет все ожидания, того, чем может быть игра ММО третьего поколения - служащий компании Майкрософт, Jon Grande (Microsoft Employee) @ Okratas.com


Средства XNA

Что это за XNA о котором я постоянно слышу от Майкрософт, и как это повлияет на Вангард?

XNA - постоянно растущая группа средств программного обеспечения, позволяющая разработчикам ускорить работу над игрой. Кроме того, Майрософт хочет распределить средства и технологии между разными платформами (например, Win32, Xbox, будущие новые платформы).

Вангард - одно из первых крупных применений этой постоянной растущей группы софта. Мы, например, будем использовать технологии из Xbox live, голосовое общение и уже теперь реализована возможность игры через контроллер типа Xbox , с маленькой клавиатурой, присоединенной к нему (TID).

Позднее по этому вопросу появится дополнительная информация.


Значит ли это, что “Вангард” - игра для многих платформ?

Вангард был заявлен как игра для Windows. Мы остаемся открытыми идее использования архитектур, которые могут появиться в будущем; но пока нет еще ничего сделанного в камне. Разумеется, Вангард не будет работать на существующей Xbox программе.


Другие общие вопросы

Вопрос о разработчиках, издателях MMOG и т.д. довольно обширен - как работают связи между ними, как распределяется прибыль, заключаются договоры и т.п. Вы не могли бы дать нам краткий обзор того, что типично для этой индустрии?

А конкретнее, что дает больше выгоды, продажа игры на носителях или доходы от подписки?

На самом деле, и то, и другое, но помесячная подписка окупается за более длительное время. Сначаал продажи игры на носителях помогают возместить расходы на разработку, хотя, чтобы полностью окупить расходы на разработку, маркетинг и т.п. обычно должен пройти не один месяц подписки.

После этого доход поступает в форме ежемесячной подписки и периодического выпуска расширений. Неплохая идея рримерно через каждые два выхода новых расширений выпустить "золотую" и "платиновую" версию основной игры, куда войдут и все имеющиеся к тому времени расширения. Это "обновит" всю затею и поддержит конъюнктуру на канале / полках магазинов одновременно, что тоже хорошо. Мы нашли, что новые расширения обновляют интерес к самой игре; подскакивают продажи исходной версии и нового комплекта игры, а тем самым общее число подписчиков. Видимо, это объясняется тем, что расширения подстегивают интерес к игре у уже играющих гемеров; к тому же расширения освещаются в журналах и проч., таким образом, об игре могут услышать и новые потенциальные игроки.

Но будут и новые расходы. Вам не только придется вкладывать доллары в запуск расширений и освежение основной продукции, на рекламу и маркетинг каналов продаж (игровые пункты, пункты продажи продукта, материалы и проч.), расходов по прежнему будут требовать поддержание жизни игры, разработка расширений, операции и команда CS (не говоря уже о расходах на инфраструктуру - сервера, выделенные хосты и т.п.).

Способ, по которому обычно работают связи разработчик/издатель, таков, что разработчику платят за игру заранее, финансируя разработку. Издатель устанавливает сроки и другие показатели, позволяющие проверять, что разработчик делает свою работу (например, игру) и, желательно, постоянно; затем платит разработчику часть заранее обговоренного аванса в установленные даты выполнения этапов работы. Разработчик тратит эти деньги на зарплату сотрудникам, аренду помещения, покупку компьютеров и софта, большое количество диетического виски и проч.. Редко от этих денег что-то остается, кроме, может быть, небольшого фонда для экстренных случаев, поскольку умный разработчик обычно не скупится на оплату большого числа сотрудников, средств, оборудования и проч., чтобы игра оказалась как можно лучше.

В контракте разработчика с издателем обычно указывается общая сумма аванса, расписание отчетных сроков и авторский процент.

(Другой возможный путь, встречающийся намного реже, это когда разработчика берет ссуду у какой-нибудь безумного предпринимателя, или святого инвестора, или очень богатые и щедрые инвесторы сами страстно желают именно сюда поместить свои деньги).

Итак, когда игра появилась, все доходы сначала идут на покрытие расходов по разработке (и никто ничего не зарабатывает). После того, как окупятся все расходы по разработке, и издатель и разработчик (надо надеяться) получают прибыль. Разработчик получает авторский гонорар в виде процента с установленной периодичностью, а издателю достается остальное. (Издатель обычно получает большую часть, потому что он вложил все или, по меньшей мере, большую часть денег, и тем самым взял на себя большую часть риска).

Разработчик может взять эту прибыль (опять-таки, если предположить, что игра имеет достаточный успех, чтобы окупить все расходы на ее разработку (А MMOG, кстати, ОЧЕНЬ дороги)) и тем или иным образом ею распорядиться. Он может выплатить авторские гонорары и/или бонусы или что-то в этом роде своим сотрудникам, или отложить эти деньги, в надежде, что когда-нибудь сам сможет финансировать разработку новой игры.

Думаю, что очень успешные разработчики (к примеру, ID Software), (на самом деле, не знаю) оплачивают большую часть расходов на разработку собственных игр, беря на себя финансовый риск и, тем самым, получая намного большие авторские проценты. Однако это не характерно - обычно это требует от разработчика, чтобы он был независимым и мог уделять этому достаточно времени и чтобы у него за плечами был большой опыт.

Однако разработка, внедрение и поддержание массовых многопользовательских игр - довольно сложная система, потому что MMOG это не "выстрелил и забыл", как большинство традиционных видео или компьютерных игр; тут требуются постоянные расходы. Разработчик должен иметь постоянный приток дополнительных средств, чтобы окупались Жизнь, Расширение и работа CS команд. Поэтому в типичном случае разработчик параллельно заключает контракт (или вносит дополнительный пункт в первый контракт) на получение дополнительного финансирования уже после того, как игра вышла. Это, разумеется, скорее хорошо, потому что никто не хочет распускать свой талантливый и опытный персонал сразу после того, как запущена MMOG. Проценты авторских отчислений и т.п. выплачиваются далее и для расширений, и в зависимости от общего успеха игры, от того, сколько затрат требует игра и какой месячный доход она приносит. Иногда авторские проценты устанавливаются не фиксировано, но могут расти (или снижаться, будем надеяться, что такое не случится), в зависимости от того, насколько успешно пойдет игра (например, если общая выручка или прибыль достигнет какой-то заранее оговоренной суммы, величина авторского процента разработчику может быть повышена).

Размер прибыли для MMOG может быть очень хорошим по сравнению с другими играми из-за постоянного ежемесячного дохода от подписки. Даже если игра "еле дышит", но все же на таком уровне, что потребитель удовлетворен и продолжает подписку, размеры прибыли могут быть очень высоки (до 40%-50%). Это одна из причин, того, что, особенно в первые дни после появления UO/EQ, все подряд бросились делать MMOG (к сожалению, вне зависимости от того, есть ли у них действительной талант и/или страстная увлеченность этим особенным жанром).

Суть дела, однако, в том, что, хотя размеры прибыли действительно не могут не вызвать вожделения, но для того, чтобы сделать MMOG, требуется НАМНОГО больше, чем для традиционной игры. Мне кажется, намного сложнее найти людей, обладающих набором всех необходимых талантов, и перечень этих талантов шире и отличается от того, что требуется для разработки обычных игр, рассчитанных на одного игрока, и опытных разработчиков MMOG намного меньше. Потом еще нужен хороший персонал для операций и хорошая инфраструктура операций, чтобы запустить игру и поддерживать ее после запуска (все вы знаете, через какие сложности приходится проходить многим компаниям при запуске этих игр). Цикл разработки обычно длиннее (3-5 лет), - многие просто не хотят отдавать столько времени работе над одним названием. И, как говорилось выше, расходы очень велики из-за необходимой инфраструктуры. А также из-за большей длительности цикла разработки,), так что часто трудно найти издателя / инвестора, который захотел бы взять на себя такой уровень риска. Подводя итог: есть намного более легкие способы заработать денег в сфере компьютерных/видео игр, - поэтому требуется разработчик и издатель, действительно преданный этому жанру.
Но, разумеется, если все идет правильно и игра имеет успех, в конце концов можно получить кучу прибыли. Опять-таки, большая часть ее обычно достается издателю. Деньги, идущие разработчику, как говорилось выше, могут пойти на выплаты или бонусы сотрудникам или на откладывание (или сочетание всех трех вариантов).

Как правило, если разработчик погрузился в это надолго (а менталитет разработчика, который хочет сделать MMOG, обычно ориентирован именно таким образом), он старается сберечь большую часть прибыли, чтобы пустить ее на разработку будущих игр и проектов.

Другой возможный сценарий - если игра очень уж успешна - это что издатель или какое-то другое предприятие купит разработчика после запуска игры, если все идет вроде бы успешно (или даже раньше, если игра выглядит достаточно перспективной). Пример - SOE купившая Verant вскоре после выхода EQ. А если у разработчика в подчинении есть сотрудники с фондовыми опционами, это может быть способом сделать хорошие деньги за более короткое время, чем если оставаться независимым и копить авторские проценты. Продажа всей затеи в чужие руки, разумеется, имеет и свои теневые стороны, и это интересная проблема для разрешения (вероятно, в целом приятная)..

Надеюсь, что я ответил на ваши вопросы - в качестве обощения можно было бы сказать, что магазинные продажи дают большую первоначальную прибыль (и окупают расходов на разработку), но реальная прибыль получается от длительной подписки, которую, мы надеемся, заслужит успешная и популярная MMOG (и, как естественное продолжение и кульминация, успешные расширения).


Какого рода технологию используете вы для основных графических средств в «Вангарде»?

Мы используем сильно модифицированную версию Unreal 2.x, которая продолжает подвергаться значительным модификациям почти в каждой области: будет сделан заново код сети; мы только что почти полностью завершили новую редакцию протокола отправляющей стороны для получения карты неровностей рельефа местности и проч.; мы сделали бесшовный мир, мы полностью заменили технологию персонажей, управляемых игроками (упрощенные FPS модели не шлифуются в MMOG), плюс многое другое.

Мы верим в то, что на момент релиза эти модифицированные средства для Вангарда будут доведены до совершенства (как ребята L2, вы упоминали, успешно приспособили свои средства для своих MMOG).

Перейдем ли мы на версию 3.0? Да, мы уже приглядываемся к 3.0 и все время понемногу учимся и у него тоже, но официально переходить на этот код, было бы слишком хлопотно.. это бы замедлило нас в настоящее время; да и платформа 3.0 еще не настолько зрелая, как основание кода 2.x поэтому нам пришлось бы идти на определенный риск. С учетом всего этого, через какое-то время после выхода «Вангарда» я, конечно, могу предвидеть, что мы совершим этот переход.


Многие пункты из списка требований к системе для игры часто оказываются неверными после того, как игра уже запущена. Планирует ли Sigil как можно ближе к истине изложить требования к игре?

Согласен с вами. Мы будем настолько честны, насколько нам позволят (не все в наших руках, отделы маркетинга в этих вопросах очень суровы - я просто хочу, что я не имею авторитета в этой области, только влияние).

Но я думаю, вы, ребята, знаете, что я с вами очень откровенен. Я бы хотел использовать минимум технических примочек, действительно самый необходимый минимум (чтобы можно было играть и получать удовольствие, даже если все полосы прокрутки для графических красот будут отключены); а в дополнение дать советы, что бы мы рекомендовали: как что будет выглядеть на среднем уровне, и на "крутом" или вроде того, и как все будет работать с лучшей системой, которую вы можете приобрести на данный момент. Впрочем, помните, что на момент обкатки в бета-режиме и релиза лучшая имеющаяся в продаже система, вероятно, будет неспособна реализовать все потенции игры на полную мощность - игра должна иметь глубину, вперед и назад во времени, тогда она будет выглядеть потрясающие и спустя годы после релиза.

Причины, почему мы пока не считаем, что о технических сторонах игры стоит много говорить, таковы:

  • игра еще не сделана до конца
  • игра не полностью оптимизирована
  • технологии меняются очень быстро
  • стоимость технологий очень быстро меняется

Таким образом, система, которую я использую сегодня, чтобы играть в Вангард в альфа-режиме, будет, вероятно, НАМНОГО дешевле, когда игра выйдет (или даже на бета-стадии), а, кроме того, я работаю при относительно не оптимизированном коде (хотя и внедряем некоторые оптимизации для демонстрационных версий Е3 и т.п.).


Если моя система недостаточно совершенна, значит ли это, что я столкнусь со всевозможными задержками (лагами)?

Задержки, обусловленные работой Интернета. Я думаю, это будет единственной проблемой. В нашей компании работают опытнейшие кодировщики, которые очень аккуратно кодируют сетевые движки. Но здесь снова нужно учитывать два фактора. Пока что мы не можем передать игроку огромное количество информации, и случается такое, что игрок не может подключиться к нам. Мы сделаем все возможное для того, чтобы свести такие ситуации к минимуму, но я хочу быть честным и сказать, что относительно работы Интернета это не в наших силах, хотя в целом, положение несколько улучшилось.

Задержки, связанные с частотой видеоизображений. В этих случаях выход, как я уже говорил, заключается в том, что во время рейда или когда вокруг находится множество “людей”, игрок может отключить ряд опций. Поможет здесь и замечательная система, в реальном времени регулирующая происходящее. Это очень важно для нас, поскольку в данной игре мы используем новую технологию. Меня это очень радует, но в то же время это значит, что мы более зависимы от частоты видеоизображений, чем, скажем WoW. Еще это значит, что нам нужно ввести множество опций и провести ряд оптимизаций (а на данный момент все это находится в процессе разработки).


Что вы можете сказать о 64-х битном клиенте для “Вангарда”?

Скорее всего, 64-х битный клиент появится у нас еще до запуска игры – это относится к приоритетным задачам. Между тем, несмотря на то, что в настоящий момент клиент все еще 32-х битный, я проводил ряд тестов и могу подтвердить, что на XP64 исполнение выше на 5% (а иногда и на 10%). И это относится не только к “Вангарду” – я запускал на нем и 3dMark. 

64-х битный клиент будет способствовать и тому, что “Вангард” будет одновременно загружать огромные куски мира (учитывая, что для этого вы используете RAM). И хотя такая система пока стоит очень дорого, через 1-2 года ситуация изменится. Наш движок является расширяемым, так что в будущем, используя 64-х битную технологию, дополнительную RAM и другое “продвинутое железо”, мы извлечем немало преимуществ из данной технологии (и не только из дополнительного исполнения). Например, если сейчас вы можете видеть объекты на расстоянии 4-6 км (на ровной поверхности), то в будущем, при использовании 64-х битного клиента и множества RAM, это расстояние увеличится до 10+ км.


Пойдет ли Вангард на MS Vista?

Мы будем работать над клиентами для Vista, но они появятся только после официального релиза этой ОС.

Я не буду вдаваться в детали, но хочу отметить, что “Вангард” не только пойдет на Vista, но и использует преимущества ее новых возможностей, особенно тех, что связаны с графикой. Мы проводим бету на Vista. Хотя сейчас еще очень рано что-либо говорить по этому поводу (кроме того, что лично мне очень нравится эта идея), и некоторые опции появятся только с более поздними пакетами обновления, но мне кажется, что в целом это будет отличная система, которая значительно больше, чем другие ОС, поможет играм.


Потребуется ли DX10 для Вангарда?

Не надолго. В какой-то момент вам действительно придется “поднять” игру на более поздней версии DX, но это случится только после того, как после нынешней версии выйдут еще 2-3 модели (то же самое было и с EQ). Я думаю что, как минимум, 1-2 года вам совершенно не о чем беспокоиться.


Что вы можете сказать о вторичном рынке?

RMT (“real money trading” – продажа игровых товаров за реальные деньги) – является довольно интересным моментом. Недавно я беседовал с Издателем одного из игровых журналов на тему RMT и ее роли на рынке, и теперь хочу немного рассказать о том, почему это не работает по отношению к такой компании как Sigil, что можно сделать, чтобы противостоять этому, почему часть идей работает, а часть – нет. 

Во-первых, у Sigil Games Online нет никаких проблем с RMT.

Я понимаю, что это несколько противоречит всем предыдущим заявлениям, но позвольте мне прояснить нашу позицию. Мы не против того, что люди занимаются RMT в играх, где разработчик и издатель дали на это “добро’. Некоторые игры включили RMT в свою структуру, например Second Life, There.com и другие. Группа студентов MIT работает над 2D/3D фантастической игрой жанра ММО с системой RMT, изначально встроенной в структуру экономики – и мы ничего не имеем против этого.

Однако, мы против того, чтобы подобное происходило без согласия разработчиков или издателей. Мы работаем над этими играми в течение 4-5 лет, и ожидаем, что наши игроки не будут нарушать условия лицензии (соглашения).

Существуют определенные правила пользования вещами. Если автомобиль может ехать со скоростью 140 миль в час, это вовсе не значит, что вы обязательно должны ехать с такой скоростью. Когда вы покупаете машину, вы изначально соглашаетесь, что не будете превышать установленной скорости. Нарушаются ли эти правила? Да. Это нарушение закона? Да. Если вас поймают, вы будете оштрафованы? Да, и оправдание, заключающееся в том, что “данная машина может ехать с такой скоростью’, в расчет не принимается; точно так же, вас не оправдывает и то, что “для RMT существует определенный рынок”.

Да, для этого вида деятельности существует определенный рынок. Везде, где время ценится превыше денег, для RMT всегда найдется место. Пока время рассматривается в качестве товара, который можно продать, RMT будет жить. На самом деле, здесь действует тот же механизм, что лежит в основе аутсорсинга. 

Итак, я бы не хотел просто “разглагольствовать” на тему “нам это не нравится”, а привести соответствующие аргументы. Давайте вначале разграничим два понятия, которые обычно смешивают. Я буду говорить только о продаже предметов/денег, полностью исключая торговлю персонажами, поскольку это совсем другой вопрос.  
Что касается торговли валютой, мы решили исключить этот момент из своей игры по следующим причинам:


1) Общество

Игры, подобные Lineage2, навсегда “разрушены” действиями PvP фармеров, атакующих всех, кто появляется вблизи “месторождения очков” (т.е. рядом с наиболее прибыльными NPC, которых они убивают ради добычи). Такие игры, как World of Warcraft пострадали от того, что вся их игровая база была украдена “старательными” пользователями различных модификаций UI, посылающими всю информацию на локализованный сервер. С помощью этой базы можно узнать, какие области наиболее выгодны с точки зрения количества добычи (трофеев) в минуту, в час, с каждым “падением” ее с монстра. Именно в этих зонах и “обитают” фармеры, присвоившие себе все лагеря и прогоняющие “доходных покупателей”.


2) Игровой баланс

Итак, каким образом вы, будучи разработчиком игры, попытаетесь ее сбалансировать?  Вы обратитесь к системе экономики и изучите среднюю скорость поступления денег с каждого игрока, затем соотнесете ее с количеством уровней и, соответственно, определите стоимость тех или иных предметов. Когда кто-то захватывает власть над лагерями в масштабах определенного уровня, или над местом, где игроки рассчитывают получить деньги, они не могут приобретать вещи (предметы), которые “полагаются” им по задумке разработчиков.

Во вторых, перед вами встает вопрос “где”. Если вы хотите снизить активность, вам придется сбалансировать ее относительно игроков, проводящих в виртуальном мире более 20 часов в сутки, – таким образом, по сути, вы меняете скорость приобретения вещей (предметов) “правых” игроков. А что происходит с теми, кто “слева”? Своими действиями вы несколько затруднили их деятельность, и в результате, желая оставаться конкурентоспособными, они идут на вторичный рынок – мои поздравления, вы только что собственноручно “нажили” себе проблему.

В качестве потенциального решения проблемы номер 1 кто-то предлагает исключительные зоны (инстанты). Ведь если поблизости нет этих людей, нет и конкуренции. Чистая правда. Однако, согласно основным принципам экономики, ценность любой вещи зависит как от спроса, так и от предложения. Если какой-либо предмет появляется на рынке в огромных количествах, спрос на него падает и, ценность его, соответственно, снижается. Редкие вещи перестают быть таковыми, если их появление в мире никем не контролируется.

Итак, если вы каждый раз создаете инстант для одиночного игрока или для группы, и, соответственно, “даете” ему или ей какой-либо редкий предмет, который можно продать/обменять (или даже не подлежащий продаже/обмену), то рано или поздно вы сталкиваетесь с ситуацией массовой дефляции валюты. Это очень похоже на печатание денег в странах с низким уровнем поставок (предложений) – страны, подобные Аргентине, попытались провести такой эксперимент, однако в конце концов пришли к выводу, что это не работает. Если вы практикуете это довольно часто, возникают ситуации, характерные для Asherons Call (или для Ultima Online, точно не помню), когда игроки создают свою собственную валюту: валюта становится практически бесполезной, ее ценность существенно снижается, и тогда игроки находит какой-нибудь очень редкий реагент и начинают использовать его в качестве денег.

Если вы теряете контроль над попаданием в мир редких предметов, вы теряете контроль над экономикой в целом. 

Давайте немного остановимся на данной теме.

Во-первых, далеко не все фармеры – китайцы, точно так же, как и не все китайцы – фармеры. Я знаю, что ходит такое мнение, что большинство фармерских операций осуществляется в Китае, однако на самом деле, львиная доля успешных, прибыльных и “коварных” сделок заключается в Америке. 

Почему? Просто все эти операции осуществляются очень тихо. Такие фармеры состоят в ваших местных гильдиях (uberguild), занимающихся тем, что уничтожают монстров (ubermobs) 2-ого уровня ради трофеев (лута), от которого потом “избавляются”, а полученные деньги продают вебсайтам. Они являются торговцами, которые в течение нескольких недель отслеживают цены, покупают товары у других продавцов, а затем перепродают их по завышенным ценам, и на заработанные деньги приобретают машины, дома или оплачивают учебу в колледже. 

Достойное вложение средств? Несомненно, однако ущерб от этого меньше не становится.

Почему они остаются безнаказанными? Просто они не “высовываются” и ничем не отличаются от остальных англоговорящих людей.

FFXI меняется прямо на глазах, там фармеры только что вычислили, как добраться до ряда наиболее прибыльных областей в игре, до неба. Сейчас они фармят Улликумми (Ullikummi) на предмет триггеров (ничего страшного, если вам это ни о чем не говорит), которые затем продают по цене 18 m/штука (или даже выше). Некоторые из таких гильдий обманщики и мошенники, и с этим, к сожалению, ничего нельзя поделать. 
Кто-то говорил, что мы должны обязательно сообщать о таких людях.

Да, вы можете это сделать. Однако мы, в свою очередь, не можем полностью положиться на ваше слово. Конечно, я знаю фармеров, работающих на тех серверах, на которых я играю. Но также мне известно и то, почему компании ничего не предпринимают в отношении них.

Так мы поймаем только одного несчастного игрока, обокравшего чужого орка и получившего за это гневное письмо от продавца, заведующего данным участком, и только. «А что, если сообщения будут многочисленными?» В этом случае под подозрение попадут целые гильдии игроков. «Ну а если GM будет проводить расследование по каждому “донесению”?» Как раз этим мы сейчас и занимаемся.

Однако, очень важно отметить, что на самом деле, фарминг не идет вразрез с правилами. Как провести разграничительную линию? Отличается ли тот, кто фармит ради того, чтобы потом продать деньги вебсайту, от того, кто делает это ради того чтобы приобрести лично для себя какой-либо предмет снаряжения, о котором он мечтал с пятого уровня? И если да, то в чем? Что они действовали по умыслу? Затем начнутся судебные распри, и жертва будет ходить в виновных до тех пор, пока не оправдается? Вина, основанная на намерении? Том Круз сделал фильм на эту тему…

Я вовсе не хочу играть роль адвоката, но справедливости ради должен отметить, что пользовательские соглашения EULA могут быть принудительно осуществлены, даже в той части, где говорится о паевых счетах (sharing accounts). Однако, очень важно сказать о том, почему данное правило существует.

Это просто кошмар для сотрудников отдела Помощи клиентам. В течение нескольких лет я работал в качестве GM в EverQuest и могу сказать, что более 40% времени я тратил на расследование случаев “потери предметов” и “взломанных счетов”.

За все это время я столкнулся только с одним случаем, когда пароль был взломан насильно (и то это произошло частично потому, что был выбран плохой пароль). Во всех остальных случаях предметы брали те, кто разделял аккаунт с “ограбленным”. Супруги, родители, друзья, товарищи по гильдии, случайные знакомые… то есть все те, кого “жертвы” считали своими лучшими друзьями, которые ни за что бы не позволили себе сделать нечто подобное.

Проблемы с аккаунтами обычно порождаются практикой. Все знают о том, когда продается аккаунт, - тот, кто его приобретает часто не понимает, как надо играть данным персонажем… общество вычисляет таких людей очень быстро.

Однако, вернемся к нашим планам по урегулированию подобной ситуации.

Что может сделать такая компания, как Sigil?

Мы очень хотим создать уникальную модель экономики… Мы отследим, когда экономика начнет развиваться несколько быстрее, чем мы предполагали, и рассмотрим конкретные случаи. Так мы сможем выявить существующие тенденции и тех игроков, которые стоят за ними (и затем “удалить” их).

Мы можем “забанить” китайцев. Я знаю, что это не самый лучший вариант, и многие его не одобрят. Он нравится всем только до тех пор, пока дело не касается их друзей, клириков их гильдии или их сокровищ.

Мы будем сообщать общественности о случаях “исключения”. Скорее всего, это произойдет после того, как мы наберем достаточное количество “обвиняемых”, - по личным соображениям и из-за адвокатов, которые на нас обрушатся; но в любом случае, это будет, так сказать, нашим средством устрашения.

Мы можем потребовать утверждения. Однако, чем выше барьеры, которые мы ставим, тем сложнее для нас (как для компании) приобретать и удерживать своих клиентов. Здесь важно помнить о существовании “предела терпимости” и не перегнуть палку.  

Мы можем на законных основаниях преследовать нарушителей. Однако в этом случае на нас обрушится шквал недовольства и критики, как на MPAA (Ассоциация кинопроизводителей США) и RIAA (Американская ассоциация звукозаписывающих компаний)… Однако вряд ли какая организация захочет пройти через это, даже желая защитить свою Интеллектуальную собственность.

Мы можем расследовать жалобы по мере их поступления. Так делают многие компании, и в этом случае речь идет о распределении ресурсов. При выявлении сбоев, мешающих большому количеству игроков получать удовольствие от игры, все остальное, как правило, отходит на второй план. 

Мы можем обратиться к тем, кто находит “достойные” случаи в потоке обвиняемых. Ведь большинство “правонарушителей” не получает достойную оплату, у них нет медицинской страховки, и они не зарабатывают даже прожиточного минимума. 

И последнее, мы рассчитываем, что наше Сообщество поможет нам и предложит абсолютно новые решения, а не просто вариации на тему уже существующих.

Как раз здесь и может пригодиться ваша помощь. Мы получаем сотни писем от людей, советующих нам просто-напросто “забанить” все китайские IP. Вы знаете, почему это невозможно (помимо того, что это не будет работать, и будет выглядеть как проявление межнациональной ненависти)? Из-за IP туннелей, из-за отсутствия полномочий и из-за систем AOL NAT.

Я не отношусь к сторонникам огнестрельного оружия, но я собираюсь “бессовестно” воспользоваться их рекламными заявлениями. Если вы запретите людям приобретать огнестрельное оружие (т.е. сделаете из этого преступление), то можете быть уверены, что владеть им будут только преступники.

И наконец, все то, о чем мы только что говорили, это проблема общества, игровой механики и баланса, проблема приобретения IP, получения удовольствия от игры, и частично – принуждения.

Страница не обновлялась более 2 месяцев, а это значит, что либо вся представленная здесь информация неактуальна, и страница целиком и полностью требует переработки, либо мы настолько уверены в правильности настоящей страницы, что решили отключить представленную ниже возможность.

Сообщить об ошибке

Ваше имя *:

Ваш e-mail *:

Я обнаружил следующую ошибку *:

* - Обязательное поле